Tir à l’arc

Une aide de jeu pour Rolemaster et Shadow World

I.                   Introduction

 

J’ai décidé d’écrire cette petite aide de jeu pour introduire un peu plus d’épaisseur et de détails dans la gestion du tir à l’arc et des arcs en eux-mêmes dans Rolemaster, et plus précisément dans Shadow World. Je présenterai quelques points de règles pour Rolemaster, puis quelques détails spécifiques aux arcs dans Shadow World.

Comme d’habitude dans Rolemaster, ces changements induisent quelques calculs supplémentaires (toutefois, la plupart sont établis une fois pour toute et ne rallongeront pas les durées d’un combat). Certains points (voire tous) sont optionnels, piochez là dedans ce qui vous plaît et jetez le reste…

 

II.                Changements de règles dans Rolemaster

 

Dans Rolemaster les portées sont fixées suivant le type de l’arc (long, court…) et ont des pénalités qui leur sont associées. Ces pénalités ne sont pas continues. Lorsque la cible est à 29m, le tireur n’a aucune pénalité, lorsque la cible passe à 30m, le tireur a tout d’un coup une pénalité qui s’applique. L’idée est de mettre en place des pénalités progressives :

On définit un multiplicateur de portée pour chaque type d’arc. Cette valeur est simplement multipliée à la distance pour obtenir la pénalité, sans s’éloigner pour autant de trop des valeurs données par le Arms Law (RMFRP). A cela on apporte plusieurs précisions :

 

            1. En dessous d’une certaine distance, on alloue simplement un bonus de « bout portant » de +30 sans se préoccuper du calcul de la pénalité. Entre cette distance de bout portant et la distance de bout portant multipliée par 2, il n’y a pas de modificateur. Au-delà, il y a une pénalité. La distance de bout portant est spécifique à l’arme. Il existe pour chaque type d’arc une portée maximale. D’après Gareth Rees dans « The physics of medieval archery »[1], les meilleurs arcs longs (long bow) du moyen âge permettaient d’atteindre des cibles situées à plus de 200m. Toutefois, il s’agit là de portées qu’il est possible d’atteindre avec un tir en cloche (45° par rapport à l’horizontale), et il s’agit donc de tirs massifs tels qu’on les rencontre dans les batailles rangées entre armées. On utilisait pour cela des flèches relativement lourdes. Dans le cadre d’un tir précis sur une cible, le tir se fait avec un angle légèrement au-dessus de l’horizontale, pour une trajectoire prévisible et précise. Dans ce cas, la portée est nettement moins élevée, mais on peut également utiliser des flèches plus légères.

 

            2. La force de l’utilisateur entre en compte. Pour bander l’arc avec la force nécessaire, un bonus de force minimum est requis (1 indique des valeurs impressionnantes concernant la force nécessaire pour bander un arc long médiéval : entre 55 et 90 kg !). Si le bonus est inférieur, la portée maximale ainsi que le multiplicateur de l’arme sont réduits. Si le bonus de force est trop faible, l’arc ne peut être bandé suffisamment pour être utilisé avec efficacité.

 

            3. La qualité et le matériau de l’arme déterminent également un modificateur au multiplicateur ainsi qu’à la portée maximale. Toujours d’après 1, le matériau utilisé pour construire l’arc est très important. Il faut un bois d’une densité faible, qui puisse être déformé un maximum sans que la déformation soit permanente, et bien sûr, un coefficient élastique important. Il semble que le meilleur bois soit le bois d’if (yew). Dans un monde fantastique, certains matériaux ou bois peuvent apporter des bonus (voir III).

 

4. Le type de flèche utilisé peut également être précisé. Comme l’indique l’article « les flèches médiévales »[2] on peut considérer trois paramètres : l’encoche, le fût, et le type de pointe fixé sur le fût.

« Une encoche grande et profonde convient bien pour la guerre car elle est meilleure au toucher pour encocher très vite pendant chaque volée, une petite encoche peu profonde est meilleure sur le champ de tir car elle procure un meilleur lâcher ». Une encoche « de guerre » procure un bonus au rechargement (-10% d’activité nécessaire). Une encoche « de tir » procure un bonus de +10 au BO.

 

« Le fût idéal doit avoir une bonne rigidité pour encaisser la puissance de l’arc (…) et souplesse pour résoudre le paradoxe de l’archer en sortie d’arc et pour éviter de casser à l’arrivée en cible.» Les flèches lourdes et massives sont utilisées pour la guerre (pour garantir une meilleure inertie), les flèches légères sont utilisées plutôt pour la chasse et le tir de précision. Utiliser une flèche avec un fût non adapté à la situation inflige une pénalité de 10 au BO.

 

            Les pointes peuvent être classées en plusieurs catégories : les poinçons, les lames, les barbelées. Il existe également quelques pointes à usage très spécifiques.

 

-          Les poinçons : « destinés exclusivement à la guerre, où leur fonction est de percer les côtes de mailles et les armures.  Ces dernières résistant assez bien à la pénétration des pointes, étaient cependant transpercées à courte distance par des pointes lourdes à l'inertie importante. Ces différentes pointes n'étaient pas fixées sur le fût, mais simplement emmanchées en force.  De la sorte, en retirant la flèche du corps, la pointe restait dans la blessure, augmentant la difficulté d'extraction et les risques de mortalité. »

 

-          Les lames : « Elles sont destinées autant à la chasse qu'à la guerre où elles sont utilisées contre la piétaille mal protégée.  Leur tranchant parfaitement affûté permet (comme nos lames modernes) de provoquer des hémorragies importantes. »

 

-          Les barbelées : « Elles ont été utilisées dans presque toutes les guerres du Moyen Age contre les piétons mal équipés, mais aussi pour la chasse au gros gibier.  Grâce à leurs longs bords tranchants, elles occasionnaient de très larges blessures, leur masse permettant une pénétration profonde.  Les barbes étant là pour rendre l'extraction de la flèche difficile et réservée à des spécialistes équipés d'instruments chirurgicaux très spécifiques. Les douilles de ces pointes étaient percées pour leur permettre d'être clouées sur le fût afin d'éviter de les perdre, leur difficulté de réalisation les rendaient coûteuses. »

 

-          La pointe incendiaire : « les quatre branches servant à maintenir l'étoupe imprégnée de poix ou autre combustible, le carrelet en bout permet à la flèche de se ficher dans les constructions à détruire par le feu.  Les branches, en s'écrasant au moment de l'impact, permettent au produit incendiaire de se retrouver en contact avec le bois ou la matière à enflammer.  Cette pointe peut aussi servir à la « guerre bactériologique », en propulsant pendant un siège des petits morceaux de viande contaminés que les chiens par exemple vont manger et transmettre à la population. »

 

-          La pointe coupe-jarret : « sa lame en forme de hache en fait une pointe à trancher sans pénétration, elle était destinée à blesser douloureusement les chevaux, semant ainsi le désordre dans les rangs de la cavalerie

Poinçons

Lames

Barbelées

Incendiaire

Coupe-jarret

            Photos issues de 2

 

 Le tableau suivant liste les pointes de flèches et leurs particularités.

 

Poinçons

 

+10 à +15 contre les AT 11-20. Contre les AT 1-10, les hits sont divisés par 2 (l’impact est beaucoup moins important). Si la flèche est plantée (en fonction de la description du critique), retirer la flèche sans laisser la pointe dans la blessure nécessite un jet difficile de premiers soins (first aid). En cas d’échec la pointe reste à l’intérieur et la retirer nécessite un jet difficile de seconds soins (second aid). En cas d’échec, les risques d’infection sont importants.

Lames

+5 à +10 contre les AT 1-4 et 7-8. Toute hémorragie (hits / rd) est augmentée de 2 (s’il n’y a pas d’hémorragie, en rajouter une de 2 / rd). Contre les AT 5-6 et 9-20, la pénétration est moindre, d’où OB -10 à -15.

Barbelées

+10 à +15 contre les AT 1-4 et 7-8. Contre les AT 5-6 et 9-20, +5 à +10 OB du à la masse et la pénétration supérieure. Si la flèche est plantée (voir en fonction de la description du critique éventuel), retirer la flèche (surtout la pointe) nécessite un jet difficile de chirurgie (surgery). En cas d’échec, toute hémorragie est augmentée de 1D10. S’il n’y a pas d’hémorragie, en rajouter une de 1D10. Ces pointes sont plus rares et plus chères car plus difficiles à manufacturer.

 

Les tableaux suivants récapitulent les différents paramètres pour chaque type d’arme. Les valeurs sont données pour des bois fabriqués avec un bois de qualité (yew).

 

Le bonus de force * indique le bonus de force nécessaire pour bander l’arc au maximum. Un bonus inférieur réduit la portée maximale (-5m par point de bonus en moins) et augmente le multiplicateur (+0.05 par point de bonus en moins).

Le bonus de force ** indique le bonus minimal pour pouvoir utiliser l’arc avec suffisamment d’efficacité. Un bonus inférieur interdit l’usage de l’arme.

 

Noter que concernant les arbalètes, le bonus nécessaire indique la force nécessaire à utiliser le mécanisme permettant de replacer la corde. Un bonus inférieur ne change pas la portée ni le multiplicateur de l’arbalète, mais augmente la durée nécessaire pour recharger l’arbalète (pour remettre en place le mécanisme déclencheur). Un bonus de force inférieur au bonus minimal interdit l’usage de l’arme.

 

Arme

Multiplicateur

Bout portant

(m)

Portée maximale

Tendu / en cloche (m)

Bonus Force

(RMSS)*

Arc court (short bow)

0.8

3

75 / 150

+5

Arc composite (composite bow)

0.5

5

100 / 200

+7

Arc long (long bow)

0.4

5

120 / 240

+8

Arbalète légère (light crossbow)

0.5

5

130 / -

+4

Arbalète lourde (heavy crossbow)

0.4

5

140 / -

+5

 

Exemples : pour tirer sur une cible située à 43m avec un art court la pénalité est 43*0.8 = 34, avec un arc long elle est de 43*0.4 = 17. Pour tirer à 110m avec arbalète lourde, la pénalité est de 110*0.4 = 44.

 

Le tableau suivant précise les modifications à apporter en fonction du bonus de force de l’utilisateur.

 

Arme

Force min.

(RMSS)*

Force min.

(RMSS)**

Bonus * - 1

Mult. - portées

Bonus * - 2

Mult. - portées

Bonus * - 3

Mult. - portées

Bonus * - 4

Mult. - portées

Arc court

+5

+1

0.85 - 70 / 145

0.9 - 65 / 140

0.95 - 60 / 135

1 - 55 / 130

Arc composite

+7

+3

0.55 - 95 / 195

0.6 - 90 / 190

0.65 - 85 / 185

0.7 - 80 / 180

Arc long

+8

+4

0.45 - 115 / 235

0.5 - 110 / 230

0.55 - 105 / 225

0.6 - 100 / 220

Arbalète légère

+4

+1

Recharg. +5%

Recharg. +10%

Recharg. +15%

-

Arbalète lourde

+5

+2

Recharg. +5%

Recharg. +10%

Recharg. +15%

-

 

Modification des talents, flaws et styles de combat relatifs aux arcs :

Natural archer : augmentation de 25% des portées. Changé en multiplicateur réduit du quart. Par exemple arc long passe de 0.4 à 0.3, arc court de 0.8 à 0.6.

Les autres talents et flaws peuvent être utilisés comme avant. Concernant les styles de combat, il n’y a rien à changer (les possibilités concernent le temps de rechargement qui est diminué, et les capacités de mouvement).

 

Nouveau talent :

Archer precision : comme le talent precision, mais applicable avec les armes à distance, avec la compétence directed ambush (voir ci-dessous). Même coût (20).

 

Nouvelle compétence :

Directed ambush : même catégorie, développement et coût que ambush. Son fonctionnement doit toutefois être précisé :

- Elle ne fonctionne pas avec les sorts dirigés.

- Il faut, comme avec ambush, ne pas être remarqué par la cible, et la cible doit être immobile, ou alors avoir un déplacement assez lent et relativement prévisible (comme une sentinelle faisant des aller - retours réguliers devant une porte par exemple).

- Si la cible est immobile, le nombre de rang s'applique comme pour ambush.

- Si la cible est mobile, la maneuvre ambush subit de pénalité de -20, et seulement la moitié des rangs disponibles est applicable.

- Cette compétence n'est utilisable qu’à courte portée (tant que la pénalité est inférieure à -15).

 

I.                   Les arcs dans Shadow World

 

Dans le monde de Shadow World, on trouve diverses formes de bois qui peuvent servir à faire des arcs de grande qualité. On peut citer le bois de dir et le bois d’hoen. Considérons que le bois d’hoen corresponde au bois d’if de notre bonne vieille Terre. On aurait alors les bonus et malus suivants :

 

Matériau

Multiplicateur

mod.

Bonus OB

Portée maximale

mod.

Bois “normal”

+0.1

-

-10%

Bois d’hoen

-

+5

-

Bois de dir

-0.1

+10

+10%

 

Noter que les arcs composites comportent en plus du bois, des parties métalliques ou éventuellement en os. Les arbalètes ne sont pas concernées puisque la seule partie élastique est la corde et non le bois.



[1] Gareth Rees, The physics of medieval archery, http://www.stortford-archers.org.uk/medieval.htm

[2] La confrérie de l’arc en main, « les flèches médiévales », http://perso.orange.fr/confrerie.arc/fleches.htm