Tir à l’arc
Une aide de jeu pour
Rolemaster et Shadow World
J’ai décidé d’écrire cette petite aide de jeu pour
introduire un peu plus d’épaisseur et de détails dans la gestion du tir à l’arc
et des arcs en eux-mêmes dans Rolemaster, et plus précisément dans Shadow
World. Je présenterai quelques points de règles pour Rolemaster,
puis quelques détails spécifiques aux arcs dans Shadow World.
Comme
d’habitude dans Rolemaster, ces changements induisent quelques calculs
supplémentaires (toutefois, la plupart sont établis une fois pour toute et ne
rallongeront pas les durées d’un combat). Certains points (voire tous) sont
optionnels, piochez là dedans ce qui vous plaît et jetez le reste…
Dans Rolemaster les portées sont fixées suivant
le type de l’arc (long, court…) et ont des pénalités qui leur sont associées.
Ces pénalités ne sont pas continues. Lorsque la cible est à 29m, le tireur n’a
aucune pénalité, lorsque la cible passe à 30m, le tireur a tout d’un coup une
pénalité qui s’applique. L’idée est de mettre en place des pénalités
progressives :
On définit un multiplicateur de portée pour
chaque type d’arc. Cette valeur est simplement multipliée à la distance pour
obtenir la pénalité, sans s’éloigner pour autant de trop des valeurs données
par le Arms Law (RMFRP). A cela on apporte plusieurs
précisions :
1. En dessous d’une certaine
distance, on alloue simplement un bonus de « bout portant » de +30
sans se préoccuper du calcul de la pénalité. Entre cette distance de bout
portant et la distance de bout portant multipliée par 2, il n’y a pas de
modificateur. Au-delà, il y a une pénalité. La distance de bout portant est
spécifique à l’arme. Il existe pour chaque type d’arc une portée maximale. D’après
Gareth Rees dans « The physics of medieval archery »[1], les meilleurs arcs longs (long bow) du moyen
âge permettaient d’atteindre des cibles situées à plus de 200m. Toutefois, il
s’agit là de portées qu’il est possible d’atteindre avec un tir en cloche (45°
par rapport à l’horizontale), et il s’agit donc de tirs massifs tels qu’on les
rencontre dans les batailles rangées entre armées. On utilisait pour cela des
flèches relativement lourdes. Dans le cadre d’un tir précis sur une cible, le
tir se fait avec un angle légèrement au-dessus de l’horizontale, pour une
trajectoire prévisible et précise. Dans ce cas, la portée est nettement moins
élevée, mais on peut également utiliser des flèches plus légères.
2. La force de l’utilisateur entre
en compte. Pour bander l’arc avec la force nécessaire, un bonus de force
minimum est requis (1 indique des
valeurs impressionnantes concernant la force nécessaire pour bander un arc long
médiéval : entre 55 et 90 kg !). Si le bonus est inférieur, la portée
maximale ainsi que le multiplicateur de l’arme sont réduits. Si le bonus de
force est trop faible, l’arc ne peut être bandé suffisamment pour être utilisé
avec efficacité.
3. La qualité et le matériau de
l’arme déterminent également un modificateur au multiplicateur ainsi qu’à la
portée maximale. Toujours d’après 1, le
matériau utilisé pour construire l’arc est très important. Il faut un bois
d’une densité faible, qui puisse être déformé un maximum sans que la
déformation soit permanente, et bien sûr, un coefficient élastique important.
Il semble que le meilleur bois soit le bois d’if (yew). Dans un monde
fantastique, certains matériaux ou bois peuvent apporter des bonus (voir III).
4. Le type de flèche utilisé peut également être
précisé. Comme l’indique l’article « les flèches médiévales »[2] on
peut considérer trois paramètres : l’encoche, le fût, et le type de pointe
fixé sur le fût.
« Une encoche grande et profonde convient bien
pour la guerre car elle est meilleure au toucher pour encocher très vite
pendant chaque volée, une petite encoche peu profonde est meilleure sur le
champ de tir car elle procure un meilleur lâcher ». Une encoche
« de guerre » procure un bonus au rechargement (-10% d’activité
nécessaire). Une encoche « de tir » procure un bonus de +10 au BO.
« Le fût idéal doit avoir une bonne rigidité
pour encaisser la puissance de l’arc (…) et souplesse pour résoudre le paradoxe
de l’archer en sortie d’arc et pour éviter de casser à l’arrivée en cible.»
Les flèches lourdes et massives sont utilisées pour la guerre (pour garantir
une meilleure inertie), les flèches légères sont utilisées plutôt pour la
chasse et le tir de précision. Utiliser une flèche avec un fût non adapté à la
situation inflige une pénalité de 10 au BO.
Les pointes peuvent être classées en
plusieurs catégories : les poinçons, les lames, les barbelées. Il existe
également quelques pointes à usage très spécifiques.
-
Les
poinçons : « destinés exclusivement à la guerre, où leur fonction
est de percer les côtes de mailles et les armures. Ces dernières résistant
assez bien à la pénétration des pointes, étaient cependant transpercées à
courte distance par des pointes lourdes à l'inertie importante. Ces différentes
pointes n'étaient pas fixées sur le fût, mais simplement emmanchées en
force. De la sorte, en retirant la flèche du corps, la pointe restait
dans la blessure, augmentant la difficulté d'extraction et les risques de
mortalité. »
-
Les
lames : « Elles sont destinées autant à la chasse qu'à la guerre
où elles sont utilisées contre la piétaille mal protégée. Leur tranchant
parfaitement affûté permet (comme nos lames modernes) de provoquer des
hémorragies importantes. »
-
Les
barbelées : « Elles ont été utilisées dans presque toutes les
guerres du Moyen Age contre les piétons mal équipés, mais aussi pour la chasse
au gros gibier. Grâce à leurs longs bords tranchants, elles
occasionnaient de très larges blessures, leur masse permettant une pénétration
profonde. Les barbes étant là pour rendre l'extraction de la flèche
difficile et réservée à des spécialistes équipés d'instruments chirurgicaux
très spécifiques. Les douilles de ces pointes étaient percées pour leur
permettre d'être clouées sur le fût afin d'éviter de les perdre, leur
difficulté de réalisation les rendaient coûteuses. »
-
La
pointe incendiaire : « les quatre branches servant à maintenir
l'étoupe imprégnée de poix ou autre combustible, le carrelet en bout permet à
la flèche de se ficher dans les constructions à détruire par le feu. Les
branches, en s'écrasant au moment de l'impact, permettent au produit
incendiaire de se retrouver en contact avec le bois ou la matière à
enflammer. Cette pointe peut aussi servir à la « guerre bactériologique
», en propulsant pendant un siège des petits morceaux de viande contaminés que
les chiens par exemple vont manger et transmettre à la population. »
-
La
pointe coupe-jarret : « sa lame en forme de hache en fait une
pointe à trancher sans pénétration, elle était destinée à blesser
douloureusement les chevaux, semant ainsi le désordre dans les rangs de la
cavalerie.»
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Poinçons |
Lames |
Barbelées |
Incendiaire |
Coupe-jarret |
Photos issues de 2
Le tableau suivant liste les pointes de
flèches et leurs particularités.
Poinçons |
+10
à +15 contre les AT 11-20. Contre les AT 1-10, les hits sont divisés par 2
(l’impact est beaucoup moins important). Si la flèche est plantée (en
fonction de la description du critique), retirer la flèche sans laisser la
pointe dans la blessure nécessite un jet difficile de premiers soins (first
aid). En cas d’échec la pointe reste à l’intérieur et la retirer
nécessite un jet difficile de seconds soins (second aid). En cas
d’échec, les risques d’infection sont importants. |
Lames |
+5
à +10 contre les AT 1-4 et 7-8. Toute hémorragie (hits / rd) est
augmentée de 2 (s’il n’y a pas d’hémorragie, en rajouter une de 2 / rd).
Contre les AT 5-6 et 9-20, la pénétration est moindre, d’où OB -10 à -15. |
Barbelées |
+10
à +15 contre les AT 1-4 et 7-8. Contre les AT 5-6 et 9-20, +5 à +10 OB du à
la masse et la pénétration supérieure. Si la flèche est plantée (voir en
fonction de la description du critique éventuel), retirer la flèche (surtout
la pointe) nécessite un jet difficile de chirurgie (surgery). En cas
d’échec, toute hémorragie est augmentée de 1D10. S’il n’y a pas d’hémorragie,
en rajouter une de 1D10. Ces pointes sont plus rares et plus chères car plus
difficiles à manufacturer. |
Les tableaux suivants récapitulent les différents
paramètres pour chaque type d’arme. Les valeurs sont données pour des bois
fabriqués avec un bois de qualité (yew).
Le
bonus de force * indique le bonus de force nécessaire pour bander l’arc
au maximum. Un bonus inférieur réduit la portée maximale (-5m par point de
bonus en moins) et augmente le multiplicateur (+0.05 par point de bonus en
moins).
Le
bonus de force ** indique le bonus minimal pour pouvoir utiliser l’arc
avec suffisamment d’efficacité. Un bonus inférieur interdit l’usage de l’arme.
Noter
que concernant les arbalètes, le bonus nécessaire indique la force
nécessaire à utiliser le mécanisme permettant de replacer la corde. Un bonus
inférieur ne change pas la portée ni le multiplicateur de l’arbalète, mais
augmente la durée nécessaire pour recharger l’arbalète (pour remettre en place
le mécanisme déclencheur). Un bonus de force inférieur au bonus minimal
interdit l’usage de l’arme.
Arme |
Multiplicateur |
Bout portant (m) |
Portée
maximale Tendu / en cloche (m) |
Bonus Force (RMSS)* |
Arc court (short bow) |
0.8 |
3 |
75 / 150 |
+5 |
Arc composite (composite
bow) |
0.5 |
5 |
100 / 200 |
+7 |
Arc long (long bow) |
0.4 |
5 |
120 / 240 |
+8 |
Arbalète légère (light
crossbow) |
0.5 |
5 |
130 / - |
+4 |
Arbalète lourde (heavy
crossbow) |
0.4 |
5 |
140 / - |
+5 |
Exemples : pour tirer sur une cible située à 43m avec
un art court la pénalité est 43*0.8 = 34, avec un arc long elle est de 43*0.4 =
17. Pour tirer à 110m avec arbalète lourde, la pénalité est de 110*0.4 = 44.
Le tableau suivant précise les modifications à
apporter en fonction du bonus de force de l’utilisateur.
Arme |
Force min. (RMSS)* |
Force
min. (RMSS)** |
Bonus
* - 1 Mult.
- portées |
Bonus
* - 2 Mult.
- portées |
Bonus
* - 3 Mult.
- portées |
Bonus
* - 4 Mult.
- portées |
Arc court |
+5 |
+1 |
0.85 - 70 / 145 |
0.9 - 65 / 140 |
0.95 - 60 / 135 |
1 - 55 / 130 |
Arc composite |
+7 |
+3 |
0.55 - 95 / 195 |
0.6 - 90 / 190 |
0.65 - 85 / 185 |
0.7 - 80 / 180 |
Arc long |
+8 |
+4 |
0.45 - 115 / 235 |
0.5 - 110 / 230 |
0.55 - 105 / 225 |
0.6 - 100 / 220 |
Arbalète légère |
+4 |
+1 |
Recharg. +5% |
Recharg. +10% |
Recharg. +15% |
- |
Arbalète
lourde |
+5 |
+2 |
Recharg. +5% |
Recharg. +10% |
Recharg. +15% |
- |
Modification
des talents, flaws et styles de combat relatifs aux arcs :
Natural
archer : augmentation de 25%
des portées. Changé en multiplicateur réduit du quart. Par exemple
arc long passe de 0.4 à 0.3, arc court de 0.8 à 0.6.
Les
autres talents et flaws peuvent être utilisés comme avant.
Concernant les styles de combat, il n’y a rien à changer (les possibilités
concernent le temps de rechargement qui est diminué, et les capacités de
mouvement).
Nouveau
talent :
Archer precision :
comme le talent precision, mais applicable avec les armes à distance,
avec la compétence directed ambush (voir ci-dessous). Même coût (20).
Nouvelle
compétence :
Directed ambush : même
catégorie, développement et coût que ambush. Son fonctionnement doit
toutefois être précisé :
- Elle
ne fonctionne pas avec les sorts dirigés.
- Il
faut, comme avec ambush, ne pas être remarqué par la cible, et la cible
doit être immobile, ou alors avoir un déplacement assez lent et relativement
prévisible (comme une sentinelle faisant des aller - retours réguliers devant
une porte par exemple).
- Si
la cible est immobile, le nombre de rang s'applique comme pour ambush.
- Si
la cible est mobile, la maneuvre ambush subit de pénalité de -20, et
seulement la moitié des rangs disponibles est applicable.
- Cette
compétence n'est utilisable qu’à courte portée (tant que la pénalité est
inférieure à -15).
Dans le monde de Shadow World, on trouve
diverses formes de bois qui peuvent servir à faire des arcs de grande qualité.
On peut citer le bois de dir et le bois d’hoen. Considérons que
le bois d’hoen corresponde au bois d’if de notre bonne vieille Terre. On
aurait alors les bonus et malus suivants :
Matériau |
Multiplicateur mod. |
Bonus OB |
Portée
maximale mod. |
Bois “normal” |
+0.1 |
- |
-10% |
Bois d’hoen |
- |
+5 |
- |
Bois de dir |
-0.1 |
+10 |
+10% |
Noter que les arcs composites comportent en plus du
bois, des parties métalliques ou éventuellement en os. Les arbalètes ne sont
pas concernées puisque la seule partie élastique est la corde et non le bois.
[1] Gareth Rees, The physics of medieval archery, http://www.stortford-archers.org.uk/medieval.htm
[2] La confrérie de l’arc en
main, « les flèches médiévales », http://perso.orange.fr/confrerie.arc/fleches.htm