Auteur :
Mathieu Hatt
Email : mathhatt@yahoo.fr
Note : ces
règles sont assez « simulationnistes » et font durer les batailles
assez longtemps si on fait tout comme présenté dans la suite. L’idée n’est pas
de faire un wargame à part, donc on peut tout à fait se contenter d’une gestion
à une seule échelle (par exemple celle de l’armée en général) et s’amuser avec
la table de bataille pour les joueurs, par exemple. J’ai écrit tout ça un peu
en vrac, dans l’esprit de Rolemaster, donc puisez là
dedans ce qui vous plaît et laissez tomber le reste…
Je ne voulais pas non
plus faire une sorte d’adaptation du système de combat de RM adapté à l’échelle
d’unités et de régiments, donc ça doit être très éloigné de ce qu’on doit
trouver dans War Law.
Rôle du personnage
Considérez le rôle du
(ou des) personnage(s). Est-il le chef de l’armée, un officier responsable d’un
régiment, un sous-officier ayant la charge d’une compagnie, ou un simple soldat
suivant les ordre de son chef d’unité ? On peut imaginer de découper la
hiérarchie de l’armée différemment bien sûr, mais celle-ci a le mérite d’être
simple et assez facile à gérer.
La bataille peut donc
se gérer et se suivre à différentes échelles décrites dans la suite, suivant le
rôle que joue(nt) le(s)
personnage(s). Si on doit ou si on veut gérer plusieurs échelles en parallèle
(avec plusieurs PJs ayant des rôles différents par
exemple), il vaut mieux commencer par effectuer les jets à l’échelle la plus
haute et on prend en compte les résultats considérés pour gérer les échelles
inférieures. On commence donc par étudier ce qui se passe à l’échelle des
armées entières, et ensuite on en déduit d’éventuels modificateurs et on résout
l’action à l’échelle du dessous.
Par exemple on peut
considérer la hiérarchie suivante : une armée de 500 hommes de troupe sera
dirigée par un ou deux généraux, ayant sous leurs ordres 5 officiers
responsables chacun d’un régiment de 100 hommes, composé de 5 compagnies de 20
soldats sous les ordres d’un sous-officier. Evidemment rien n’oblige les
régiments et les compagnies à être composés d’un nombre identique de soldats, mais là encore c’est dans un soucis de
simplification.
Le jet de bataille
La bataille se
déroule en tours de bataille (suivant les tailles des armées impliquées, la
taille du champ de bataille, un tour peut durer de une à plusieurs dizaines de
minutes). A chaque tour, on fait un jet de bataille qui permet de résoudre
assez rapidement l’évolution du combat. L’idée est de se placer d’un côté (en
général le camp dans lequel se trouvent les joueurs), de déterminer
l’opposition (la qualité du stratège, des hommes et des manoeuvres d’en face),
et d’en déterminer des modificateurs au jet de bataille.
Grade
- dirigeant(s) de
l’armée : le modificateur obtenu par le jet de leadership est
appliqué au jet de leadership des officiers (si on résout une partie de la
bataille à l’échelle d’un régiment). Note : vous pouvez considérer que le
jet de bataille des dirigeants de l’armée est un jet de tactics
pur et non un jet de leadership, mais ça peut dépendre de l’étendue des
interactions entre les dirigeants de l’armée, et les officiers sur le terrain.
Si par exemple un général est au milieu de ses troupes, ça sera plutôt leadership,
par contre s’il est sur une colline proche et donne ses ordres par signaux
et/ou par coursiers, ça serait uniquement tactics
au lieu de leadership modifié par tactics.
- officier(s) :
le modificateur est appliqué au jet de leadership des sous-officiers (si on
résout une partie de la bataille à l’échelle d’une compagnie).
- sous-officier(s) :
le modificateur est appliqué au jet de situationnal awareness des soldats.
- soldat(s) :
jet de situationnal awareness
– combat, puis se reporter à la table de bataille.
Compétence
tactics
Un jet de tactics réussi peut donner des bonus au jet de
leadership (uniquement pour les dirigeants et les officiers). Cela représente
leur capacité à manœuvrer leurs troupes de façon intelligente, en prenant parti
des opportunités qui se présentent pendant la bataille pour faire pencher la
balance de leur côté.
Table
de bataille et évènements spéciaux
Un personnage ayant
la responsabilité de troupes peut également décider à un tour de bataille
donnée, de jouer comme un soldat pour bénéficier de (ou subir) la table de
bataille, mais il voit son jet de leadership affecté par le résultat des
actions qu’il entreprend ce faisant. (voir la table de
bataille).
Jet
d’opposition
On se place toujours
d’un côté de la bataille (en général le côté des PJs ) et on effectue d’abord
le jet de l’adversaire pour l’opposition. Ce dernier ne comporte pas le
modificateur provenant du côté des PJs mais comporte
tous les autres. En fonction du résultat de ce jet, on regarde le mod.
Opposition dans la table ci-dessous, on l’ajoute à tous les autres
modificateurs et on fait le jet pour le côté considéré. Les modifications de
moral interviennent de la même façon pour les jets de bataille quelle que soit
l’échelle considérée. Elles n’interviennent pas pour la table de bataille des
soldats. Donc en conclusion : la « qualité » de l’ennemi
intervient comme un modificateur parmi les autres pour le jet de bataille. Le
jet d’opposition est donc un jet de bataille mais qui n’aboutit qu’à un
modificateur pour le jet de bataille du camp duquel on se place pour résoudre
l’affrontement (voir l’exemple de bataille plus loin).
Engagement
des régiments
Chaque officier
choisit (ou suit les ordres imposés par son ou ses supérieurs hiérarchiques) l’engagement
de son régiment au sein de la bataille :
* En réserve :
non engagé dans la bataille, met normalement un ou plusieurs tours complets de
bataille pour rejoindre le combat (ce délai peut être rallongé ou raccourci, voir
les résultats des jets de bataille). Un personnage ne peut tirer sur la table
de bataille si il est dans un régiment en réserve.
* En retrait :
engagé dans la bataille, mais en renfort des troupes au contact de l’ennemi. Le
jet de bataille est plus facile (+20) mais les honneurs récoltés et les évènements
spéciaux sont ignorés (Un personnage peut tirer sur la table de bataille si il
est dans un régiment en retrait mais ça n’a pas beaucoup de sens) ainsi
que les pertes : a priori un régiment en retrait n’inflige pas vraiment de
dégâts à l’adversaire et ne perd pas non plus beaucoup d’hommes, il est
principalement là pour remplacer un régiment qui bat en retraite, ou en
déplacement pour aller attaquer sur le flanc etc.
* En deuxième ligne :
engagé dans la bataille, en support direct des troupes qui affrontent dans la
mêlée l’adversaire. Le jet de bataille n’est pas modifié (+0). Seuls les
évènements particuliers des résultats UM 66 pur et UM 100 sont possibles si un
personnage tire sur la table de bataille. Les pertes (exprimées en nombre
d’hommes) sont divisées par 2 (des deux côtés).
* En première ligne :
engagé dans la bataille, au contact direct des troupes ennemies. Le jet de
bataille est plus difficile : -10. En contrepartie, tous les évènements
sont possibles si un personnage tire sur la table de bataille. Les pertes sont
gérées normalement.
Note : il est
possible que dans une bataille, tous les régiments des deux armées soient en
permanence en première ligne. C’est une solution optionnelle pour ne pas se
prendre la tête si on veut résoudre rapidement une bataille sans la simuler
dans le détail pendant 4 heures.
Ca peut être le cas
par exemple dans le cas d’une fortification attaquée : les défenseurs et
les attaquants sont tout le temps considérés en première ligne, il n’y a pas de
réel mouvement de troupes.
Engagement
des compagnies
Un sous-officier peut
choisir (ou se voit imposer) un engagement pour sa compagnie au sein du
régiment.
Evidemment si un
régiment est en réserve, un sous-officier appartenant au régiment ne peut avoir
d’autre engagement que ce dernier pour sa compagnie. Par contre si un régiment
est en retrait, en deuxième ligne ou en première ligne,
un sous-officier peut avoir pour sa compagnie un engagement différent, mais pas
distant de plus d’un cran : si le régiment est en retrait, une compagnie
peut être en retrait ou en deuxième ligne. Si le régiment est en
deuxième ligne, la compagnie peut être en retrait, en deuxième
ligne ou en première ligne. Et si le régiment est en première
ligne, la compagnie peut être en deuxième ligne ou en première
ligne. Si un sous-officier choisit un engagement différent de celui de son
régiment, cela signifie que sa compagnie se situe à une extrémité du régiment,
et est éventuellement mélangée avec un autre régiment correspondant à l’engagement
en question.
Engagement
des combattants individuels
Les soldats et
combattants individuels peuvent choisir (à moins que leur sous-officier ne leur
impose) leur engagement au sein de la compagnie, mais ont seulement le choix
entre engagé et en support :
Engagé :
le soldat est en première ligne de la compagnie, et affronte directement les
soldats adverses. Tous les évènements spéciaux de la table de bataille sont
possibles pour lui, sauf si la compagnie est en retrait, alors à ce
moment là seuls les évènements UM 66 et UM 100 sont
possibles.
En support :
le soldat est en support, et n’affronte que par intermittence les soldats
adverses. Seuls les évènements spéciaux de UM 66 et UM 100 sont possibles pour
lui sur la table de bataille, sauf si la compagnie est en retrait, alors
à ce moment là aucun événement spécial n’est possible.
Ci-dessus
un exemple de bataille avec les engagements des régiments.
Composition
des régiments et équipement
Si tous les régiments
sont composés uniquement d’infanterie, on ne se préoccupe pas du modificateur
de composition. Par contre on peut imaginer qu’un régiment soit composé en
partie ou totalement de cavalerie ou d’autres éléments plus puissants. Le jet
de bataille peut alors être augmenté d’un bonus important. La présence
d’archers peut aussi rajouter de la force défensive ou offensive à un régiment.
Ainsi, un régiment qui se place en formation défensive pour contrer l’assaut
d’un autre se verra offrir un plus grand bonus au jet de bataille si il a des
hommes armés de boucliers, et des archers pour faucher l’assaut ennemi. De la
même façon, un régiment possédant des compagnies de cavaliers ou de chevalerie
lourde aura un gros bonus si il est utilisé pour attaquer une position ennemie,
mais sera sans doute pénalisé s’il est utilisé pour défendre une position. De
plus il est possible de considérer un régiment comportant une majorité
d’archers comme étant « engagé » en combat malgré sa position en
retrait ou en deuxième ligne. Ceci est donc à l’appréciation du MJ
qui doit déterminer des modificateurs globaux.
La prise en compte de
l’équipement des troupes est évidemment cruciale pour déterminer ces
modificateurs. Des troupes bien armées et bien protégées ont sans aucun doute
un net avantage sur des adversaires mal équipés.
Moral
et discipline
Le moral des troupes
est représenté par une échelle de -10 à +10. Il commence normalement à 0 pour
les deux camps en situation normale, mais peut commencer avec une différence suivant
la situation et évolue au cours de la bataille. Le modificateur au jet de
bataille est égal à 3 fois la valeur du moral de l’armée. On part du principe
qu’un moral de -10 correspond à des soldats sur le point de se disperser en
déroute, et un moral de 10 à celui d’hommes sur le point de remporter un combat
crucial. Lorsque le moral tombe sous la barre de -10, les hommes battent en
retraite d’eux mêmes sans pouvoir être repris en main par leurs officiers (ou
alors, très difficilement). Si le moral dépasse la barre des +10, la victoire
est presque acquise par un sursaut héroïque des soldats (les jets se font tous
à +30 en plus du bonus normal de +50 du moral). Le moral peut se gérer aux différentes
échelles, comme les pertes, même si c’est plus simple de gérer le moral pour l’armée
entière. Ca vaut le coup de le faire si le ou les personnages font partie ou
dirige une compagnie. Lorsque le moral d’un camp augmente ou descend au cours
d’un tour de bataille, celui du camp adverse évolue inversement. Par exemple,
en se plaçant du côté de l’armée A pour résoudre l’affrontement, si le moral de
l’armée A augmente de 3 grâce à une victoire le moral de l’armée adverse B
diminue de 3. De même si le moral d’un régiment A augmente de 6 au cours d’un
tour de bataille, celui du régiment adverse diminue de 6. La bataille peut
ainsi se terminer avant qu’une armée soit exterminée entièrement, suivant
l’évolution du moral de ses troupes.
La discipline est
représentée comme le moral par une échelle de -10 à +10. A priori elle dépend
intrinsèquement des combattants en présence mais peut tout de même évoluer en
fonction de l’évolution du moral. Moins l’armée est disciplinée, moins bien
elle obéit à ses officiers, sous-officiers et dirigeants. Une armée dont la
discipline est de -10 correspond à une horde totalement désorganisée, tandis
qu’une armée ayant +10 en discipline est particulièrement bien
« dressée » et fera exactement ce qu’on lui dira de faire. Le
modificateur au jet de bataille est de 2 fois la discipline. J’estime en effet
que c’est moins important que le moral, car même si les troupes sont
désorganisées elles peuvent être agressives et relativement efficaces, bien que
pouvant tomber dans des pièges ou mal se positionner.
Alors que des troupes démoralisées vont combattre avec beaucoup moins
d’efficacité même si elles sont disciplinées. Une armée a une discipline
maximale (en générale celle correspondant au moral +0, voir relation entre
moral et discipline, ci-dessous)
Relation entre moral et discipline
Il est difficile de
dissocier complètement moral et discipline. La valeur maximale de discipline
d’une armée est celle correspondant à une situation normale (moral +0), en fait
à l’entraînement qu’elle a reçu. Pour chaque baisse de moral de 2 points, la
discipline baisse de 1 point. Si le moral ré augmente, la discipline remonte
(également de 1 point pour 2 points de moral) mais ne peut pas dépasser la
valeur maximale. Par exemple une armée possède une discipline de +7
intrinsèque, due à son entraînement. Au début de la bataille, son moral est de
-2 pour une raison quelconque, sa discipline n’est donc que de +6. Au premier
tour de bataille, le moral tombe à -5, ce qui fait chuter la discipline à +5.
Au tour suivant, une réaction magnifique fait remonter le moral de -5 à +3 (UM
100 sur la table), la discipline augmente donc de 4 point pour arriver au
maximum de +7 (et non +9).
Résultat du jet de bataille
La table ci-dessous
donne un aperçu du résultat du jet de bataille. Si on est placé du côté de
l’armée A, la colonne mod. opposition est utilisée pour déterminer le malus du
jet des responsables de l’armée A. Le mod. leadership permet de connaître le
modificateur au jet de leadership des officiers situés plus bas dans l’échelle
hiérarchique. Le modificateur de moral donne l’évolution du moral des troupes
en fonction du jet.
Jet |
Résultat |
Mod.
leadership |
Mod.
opposition |
Moral |
-26 et - |
Echec Spectaculaire |
-20 |
+30 |
-6 |
-25 à 04 |
Echec Absolu |
-10 |
+20 |
-3 |
05 à 75 |
Echec |
+0 |
+10 |
-2 |
UM 66 |
Evènement Inhabituel |
+0 |
+40 |
-2 |
76 à 90 |
Succès Partiel |
+5 |
-10 |
+1 |
UM 100 |
Succès Inhabituel |
+50 |
-50 |
+8 |
91 à 110 |
Succès Relatif |
+10 |
-20 |
+2 |
111 à 175 |
Succès |
+20 |
-30 |
+3 |
176 et + |
Succès Absolu |
+30 |
-40 |
+6 |
Modificateurs :
- infériorité / supériorité numérique : +5/-5 par
tranche de 0.2 contre 1
Exemples de
Ratio |
Modificateurs |
1 contre 1 |
+0 / -0 |
1.7 contre
1 |
+18 / -18 |
2 contre 1 |
+25 / -25 |
3.2 contre
1 |
+55 / -55 |
- moral des troupes : de -30 à +30 (= 3 * le moral).
- discipline des troupes : de -20 à +20 (= 2 * la
discipline)
- position avantageuse, terrain, en défense ou en
attaque… : de -30 à +30 (appréciation du MJ).
- composition (en rapport avec l’attitude défensive ou
offensive, le terrain…) : de -20 à +20 (appréciation du MJ).
- équipement : de -10 à +10
- engagement adopté (ou imposé) : +20 (en retrait),
+0 (2e ligne) ou -10 (1e ligne) (si à
l’échelle des régiments).
- pour le camp considéré, le résultat du jet de l’adversaire
(voir mod. opposition.) : de -50 à +40
Pertes
Pour calculer les
pertes des camps en présence, il faut se placer à l’échelle à laquelle on
s’intéresse (armée, régiment, compagnie) et lancer 1d100 minoré et majoré par 15
et 35 (considérer tous les résultats inférieurs à 15 ou supérieurs à 35 comme
étant égaux à 15 et 35 respectivement). Cela donne le pourcentage de soldats
tués (=2/3) et suffisamment blessés pour être hors combat (=1/3)
pendant le tour de bataille. On se reporte ensuite au ratio des pertes données
par la table du jet de bataille. Dans le cas où le camp «gagnant »
perdrait trop d’hommes car l’intégralité des troupes adverses est tuée, on
réajuste (voir l’exemple ci-dessous)
Exemple de
calcul de pertes :
Situons nous à
l’échelle d’un régiment. Le D100 donne 34. Donc 34% du régiment est neutralisé Supposons
que le régiment compte 200 hommes, cela nous donne 68 (= 34/100*200) hommes
hors de combat : 45 morts et 23 blessés. Supposons que le jet de bataille
ait donné un correct 94, le ratio de pertes chez l’ennemi est donc de 2 contre
1. Le régiment adverse perd donc 136 soldats : 90 morts et 46 blessés. Si
le régiment adverse était déjà réduit à un effectif de 100 hommes (donc
inférieur aux pertes indiquées par le calcul précédent), on ajuste : le
régiment adverse a 66 morts et 34 blessés (2/3 et 1/3 de 100 respectivement) et
est entièrement neutralisé, tandis que notre régiment pour lequel nous avons
fait les jets ne subit en fait que 33 morts (66/2) et 17 blessés (33/2).
Note pour la gestion du moral et des
pertes
Pour gérer les
contradictions éventuelles entre l’évolution des pertes et du moral des
régiments ou des compagnies par rapport à celle de l’échelle supérieure si on
gère les différentes échelles à la fois, ne pas oublier de prendre en compte
l’évolution de l’échelle supérieure en
question avant d’appliquer les résultats obtenus à l’échelle considérée.
Ainsi, si les joueurs
sont tous combattants dans une unité, il suffit de gérer la bataille à sa
convenance au niveau des échelles supérieures, et de faire jouer les
personnages avec la table de bataille en fonction des résultats des généraux,
officiers et sous-officiers. En revanche si ils ont des grades différents, cela
complique les choses, les actions des uns ayant des répercussions sur les
possibilités d’actions des autres. Parce que si un officier se plante et que le
régiment est presque entièrement décimé, alors que parallèlement le
sous-officier mène sa compagnie à la victoire sans perdre beaucoup d’hommes, ça
ne colle pas vraiment. Il faut alors les résoudre dans l’ordre hiérarchique et
adapter en fonction des résultats obtenus par ceux situés au dessus dans la
chaîne de commandement.
De plus, on peut
estimer que les pertes calculées à une échelle se répartissent équitablement
dans l’échelle inférieure. Ainsi si une armée perd 200 hommes au cours d’un
tour de bataille, on peut considérer que chacun des 5 régiments de l’armée perd 40 hommes, et que
chaque compagnie d’un régiment perd donc 8 hommes. Puis on réajuste cela en
résolvant le tour de bataille pour la compagnie ou le régiment auquel on
s’intéresse (celui où se trouve le PJ par exemple). On peut aussi décider de
différencier cette répartition suivant l’engagement de chaque unité.
Troupes
sans chef
Si pour une raison ou
une autre, un régiment ou une compagnie est privé de son officier ou de son
sous-officier, considérer qu’ils sont livrés à eux même, et utiliser le
résultat 66 des tables ci-après. A noter que de bons jets des soldats, des
sous-officiers ou des officiers, peuvent compenser le manque d’organisation ou
de leader à l’échelle hiérarchique supérieure.
Valeur
individuelle des combattants
Il ne faut pas
oublier de prendre en compte la valeur individuelle des combattants en
présence. Par exemple, si on a une armée d’elfes combattant une armée d’orcs, il faudra prendre en compte qu’un elfe Loar vaut largement deux lugroki
à lui tout seul. Pareil si une armée possède une chevalerie et l’autre non,
plus d’archers, de meilleures armes, etc.
Dans ces cas là il
suffit de jouer sur les ratios de pertes, de supériorité numérique et les
bonus/malus d’attitude, de terrain et de composition pour tenter de refléter
les forces en présence. Par exemple diminuer le ratio de
supériorité/infériorité numérique, et augmenter les multiplicateurs de pertes.
Ainsi si on estime la
valeur individuelle des combattants de l’armée A deux
fois supérieure à celle des combattants de l’armée B, en se mettant du côté de
l’armée A, le ratio numérique sera divisé par 2, et le ratio de perte augmenté
de 1. Si la valeur était le triple, on pourrait diviser par 3 le ratio
numérique et augmenter de 2 le ratio de pertes (pas le multiplier sinon c’est
trop brutal). Ainsi il est tout à fait possible que 500 elfes l’emportent sur
2000 orcs (voir exemple de bataille ci-après).
Dirigeants de l’armée :
-26 et - |
Echec Spectaculaire |
Une erreur tragique met vos troupes dans une
situation inextricable. Encerclés ou pris sur le flanc par des adversaires
plus mobiles que prévu, vos hommes sont en position parfaite pour se faire
massacrer. Il va falloir se démener pour se sortir de cette situation
lamentable. En cas de succès absolu à la manœuvre suivante, la moitié de
votre armée est perdue dans la manœuvre de désengagement permettant de
revenir à une situation à peu près normale. Sinon, la bataille est
pratiquement perdue pour votre camp. Dans tous les cas, les pertes sont en
votre défaveur à un taux de 6 contre 1 au minimum. Moral -6. |
-25 à 04 |
Echec Absolu |
Une mauvaise anticipation et une surprenante
gestion de vos réserves a placé une partie de vos troupes (typiquement un
régiment) dans une situation d’infériorité numérique dont ils ne pourront pas
se débarrasser avant 3 tours de bataille. Ces soldats et leurs officiers se
voient appliqués un malus supplémentaire de 20 aux 3 prochains tours de
batailles. De plus, si des troupes sont en réserve, elles mettront un tour de
bataille de plus que la normale pour arriver en renfort. Les pertes sont en
votre défaveur à un taux de 3 contre 1. Moral -3. |
05 à 75 |
Echec |
Vous ne parvenez pas à obtenir l’avantage dans le
déploiement de vos troupes. Si le terrain s’y prête, c’est votre adversaire
qui réussi à s’emparer le premier des points stratégiques pour avoir
l’avantage du terrain dans la suite de l’affrontement. De plus, si des
troupes sont en réserves, elles mettront un tour de bataille de plus que la
normale pour arriver en renfort. Les pertes sont en votre défaveur à un taux
de 2 contre 1. Moral -2. |
UM 66 |
Evènement Inhabituel |
La chance semble ne pas vous sourire aujourd’hui.
Vos ordres semblent avoir été étrangement ignorés par vos hommes qui se
placent n’importe comment sur le champ de bataille. Déterminez aléatoirement
(suivant les jets des officiers pénalisés de 20) la qualité du positionnement
des troupes et l’avantage ou le désavantage qui en découle. Si des troupes
sont en réserve elles ne pourront arriver en renfort avant deux tours de
bataille du à un manque de coursiers. Les pertes sont en votre défaveur à un
taux de 2 contre 1. Moral -2. |
76 à 90 |
Succès Partiel |
Vous n’êtes pas assez rapide pour prendre vos
décisions, mais vous manoeuvrez sans trop d’erreurs vos régiments. Vous ne
vous emparez pas de points stratégiques, vous n’arrivez pas à bousculer votre
adversaire, mais vous n’êtes pas non plus en trop mauvaise posture. Les
réserves peuvent arriver sans retard si elles sont nécessaires. Les pertes
sont en votre faveur à un taux de 1.5 contre 1. Moral +1. |
UM 100 |
Succès Inhabituel |
La chance semble vous sourire aujourd’hui. Vos
troupes réagissent au quart de tour et les hommes d’en face semblent lents et
désorganisés. La victoire est à votre portée. Si le terrain le permet, vous
en gagnez (ou conservez) l’avantage. Les réserves peuvent être injectées
immédiatement dans la bataille si besoin est, sans prendre le tour de
bataille normalement nécessaire. L’adversaire perd obligatoirement dans ce
tour de bataille de nombreux hommes lors de vos mouvements de troupes
victorieux, les pertes sont en votre faveur à un taux de 8 contre 1. Moral
+8. |
91 à 110 |
Succès Relatif |
Vous avez presque réussi à surprendre l’ennemi.
Une partie des points stratégiques du terrain (si cela s’y prête) vous sont
acquis. Mais l’ennemi peut s’adapter à vos manœuvres sans trop de problème,
et la bataille est loin d’être gagnée. Il va falloir redoubler d’efforts. Les
réserves peuvent arriver sans retard si elles sont nécessaires. Les pertes
sont en votre faveur à un taux de 2 contre 1. Moral +2. |
111 à 175 |
Succès |
Vous avez bousculé les défenses de l’adversaire
(ou repoussé ses attaques). Si le terrain s’y prête, vous êtes à la fin de ce
tour de bataille, maître de la plupart des points stratégiques du champ de
bataille. Les réserves peuvent arriver sans retard si elles sont nécessaires.
Les pertes sont en votre faveur à un taux de 3 contre 1. Moral +3. |
176 et + |
Succès Absolu |
Vous avez magistralement mené vos hommes à une
situation de supériorité certaine. La victoire devrait être assurée rapidement.
La quasi-totalité des points stratégiques sont sous le contrôle de vos
soldats, et le massacre de l’ennemi est total. Les réserves peuvent être
engagés sans difficulté. Les pertes sont en votre faveur à un taux de 6
contre 1. Moral + 6. |
Officiers :
-26 et - |
Echec Spectaculaire |
Une erreur tragique met votre régiment dans une
situation inextricable. Encerclés ou pris sur le flanc par des adversaires beaucoup
plus nombreux, vos hommes sont en position parfaite pour se faire massacrer.
Il va falloir se démener pour se sortir de cette situation lamentable. En cas
de succès absolu à la manœuvre suivante, la moitié de votre régiment est
perdue dans la manœuvre de désengagement permettant de rejoindre les autres
régiments. Sinon, votre régiment est pratiquement entièrement massacré, et
vous n’avez que le choix entre une fuite désespérée pour rejoindre le gros
des troupes, une résistance acharnée avec votre compagnie principale jusqu’à
la mort, ou une reddition (en espérant que votre ennemi l’accepte). Dans tous
les cas, les pertes sont en votre défaveur à un taux de 6 contre 1 au
minimum. Moral -6. |
-25 à 04 |
Echec Absolu |
Une mauvaise anticipation des manœuvres de
l’ennemi a placé votre régiment en face de troupes d’élite ou en supériorité numérique
importante dont il sera difficile de se désengager avant 3 tours de bataille.
Vous recevez en conséquence un malus supplémentaire de 30 aux 3 prochains
tours de batailles. Les pertes sont en votre défaveur à un taux de 3 contre
1. Moral -3. |
05 à 75 |
Echec |
Vous ne parvenez pas à obtenir l’avantage dans le
déploiement de votre régiment et vos hommes perdent du terrain. Si le terrain
s’y prête, c’est votre adversaire qui réussi à s’emparer le premier du point
stratégique le plus proche pour avoir l’avantage du terrain dans la suite de
l’affrontement. Les pertes sont en votre défaveur à un taux de 2 contre 1. Moral
-2. |
UM 66 |
Evènement Inhabituel |
La chance semble ne pas vous sourire aujourd’hui.
Vos ordres semblent avoir été étrangement ignorés par vos compagnies qui se
placent n’importe comment sur le champ de bataille. Déterminez aléatoirement
(suivant les jets des sous-officiers pénalisés de 20) la qualité du
positionnement des compagnies et l’avantage ou le désavantage qui en découle.
Les pertes sont en votre défaveur à un taux de 2 contre 1. Moral -2. |
76 à 90 |
Succès Partiel |
Vous n’êtes pas assez rapide pour prendre vos
décisions, mais vous manoeuvrez sans trop d’erreurs votre régiment. Vous ne
vous emparez pas de points stratégiques, vous n’arrivez pas à bousculer votre
adversaire, mais vous n’êtes pas non plus en trop mauvaise posture. Les
pertes sont en votre faveur à un taux de 1.5 contre 1. Moral +1. |
UM 100 |
Succès Inhabituel |
La chance semble vous sourire aujourd’hui. Vos
troupes réagissent au quart de tour et les hommes d’en face semblent lents et
désorganisés. La victoire contre le régiment adverse est à votre portée. Si
le terrain le permet, vous en gagnez (ou conservez) l’avantage. L’adversaire
perd obligatoirement dans ce tour de bataille de nombreux hommes lors de votre
attaque réussie, les pertes sont en votre faveur à un taux de 8 contre 1.
Moral +8. |
91 à 110 |
Succès Relatif |
Vous avez presque réussi à surprendre le régiment
qui vous fait face. Une partie des points stratégiques du terrain (si cela
s’y prête) vous sont acquis. Mais l’ennemi peut s’adapter à vos manœuvres
sans trop de problème, et la bataille est loin d’être gagnée. Il va falloir
redoubler d’efforts. Les pertes sont en votre faveur à un taux de 2 contre 1.
Moral +2. |
111 à 175 |
Succès |
Vous avez bousculé les défenses du régiment
adverse (ou repoussé ses attaques). Si le terrain s’y prête, vous êtes à la
fin de ce tour de bataille, maître de la plupart des points stratégiques de
la portion du champ de bataille dont vous êtes responsable. Les pertes sont
en votre faveur à un taux de 3 contre 1. Moral +3. |
176 et + |
Succès Absolu |
Vous avez magistralement mené vos hommes à une
situation de supériorité certaine sur le régiment adverse. La victoire sur ce
dernier devrait être assurée rapidement. La quasi-totalité des points
stratégiques sont sous le contrôle de vos soldats, et le massacre de l’ennemi
est impressionnant. Les pertes sont en votre faveur à un taux de 6 contre 1.
Moral +8. |
Sous-officiers :
-26 et - |
Echec Spectaculaire |
Une erreur tragique met votre compagnie dans une
situation inextricable. Isolée de votre régiment, encerclés ou pris sur le
flanc par des adversaires plus nombreux, vos hommes sont en position parfaite
pour se faire massacrer. Il va falloir se démener pour les sortir de là. En
cas de succès absolu à la manœuvre suivante, la moitié de votre compagnie est
perdue dans la manœuvre de désengagement permettant de rejoindre le régiment.
Sinon, votre compagnie est pratiquement entièrement massacré, et vous n’avez
que le choix entre une fuite désespérée pour tenter de rejoindre le gros des
troupes, une résistance acharnée avec votre meilleurs hommes jusqu’à une mort
certaine, ou une reddition (en espérant que votre ennemi l’accepte). Dans
tous les cas, les pertes sont en votre défaveur à un taux de 6 contre 1 au
minimum. Moral -6. |
-25 à 04 |
Echec Absolu |
Une mauvaise anticipation des manœuvres de
l’ennemi a placé votre compagnie en face d’une compagnie d’élite ou de
plusieurs compagnies réunies pour une supériorité numérique importante dont
il sera difficile de se désengager avant 3 tours de bataille. Vous recevez en
conséquence un malus supplémentaire de 30 aux 3 prochains tours de batailles.
Les pertes sont en votre défaveur à un taux de 3 contre 1. Moral -3. |
05 à 75 |
Echec |
Vous ne parvenez pas à obtenir l’avantage dans
l’affrontement et vos hommes perdent du terrain. Si le terrain s’y prête,
c’est votre adversaire qui réussi à s’emparer le premier du point stratégique
le plus proche pour avoir l’avantage du terrain dans la suite de l’affrontement.
Les pertes sont en votre défaveur à un taux de 2 contre 1. Moral -2. |
UM 66 |
Evènement Inhabituel |
La chance semble ne pas vous sourire aujourd’hui.
Vos hommes semblent ne pas comprendre
vos ordres et se battent sans aucune discipline ni organisation. Déterminez
aléatoirement (suivant les jets des soldats pénalisés de 20) la qualité de votre compagnie au
combat, et l’avantage ou le désavantage qui en découle. Les pertes sont en
votre défaveur à un taux de 2 contre 1. Moral -2. |
76 à 90 |
Succès Partiel |
Vous n’êtes pas assez rapide pour prendre vos
décisions, mais vous manoeuvrez sans trop d’erreurs vos hommes. Vous
n’arrivez pas à bousculer les soldats qui vous font face, mais vous n’êtes
pas non plus en trop mauvaise posture. Les pertes sont en votre faveur à un
taux de 1.5 contre 1. Moral +1. |
UM 100 |
Succès Inhabituel |
La chance semble vous sourire aujourd’hui. Vos hommes
réagissent au quart de tour et ceux d’en face semblent lents et désorganisés.
La victoire contre les soldats qui vous font face est à votre portée. Si le
terrain le permet, vous en gagnez (ou conservez) l’avantage. L’adversaire
perd obligatoirement dans ce tour de bataille de nombreux hommes lors de
votre attaque réussie, les pertes sont en votre faveur à un taux de 8 contre
1. Moral +8. |
91 à 110 |
Succès Relatif |
Vous avez presque réussi à surprendre les soldats qui
vous font face. Mais l’ennemi peut résister à vos attaques ou contre-attaques
sans trop de problème, et le combat est loin d’être gagné. Il va falloir
redoubler d’efforts. Les pertes sont en votre faveur à un taux de 2 contre 1.
Moral +2. |
111 à 175 |
Succès |
Vous avez bousculé les défenses de vos ennemis (ou
repoussé leurs attaques). Si le terrain s’y prête, vous êtes à la fin de ce
tour de bataille, maître de la portion du champ de bataille dont vous êtes
responsable et repoussé les soldats qui vous faisaient face. Les pertes sont
en votre faveur à un taux de 3 contre 1. Moral +3. |
176 et + |
Succès Absolu |
Vous avez magistralement mené vos hommes à une
situation de supériorité certaine sur le camp adverse. La victoire sur ce
dernier devrait être assurée rapidement. Vous avez massacré une bonne partie
des soldats qui vous faisaient face ce tour de bataille. Les pertes sont en
votre faveur à un taux de 6 contre 1. Moral +8. |
Soldats et individus : Table de
bataille
-26 et - |
Echec Spectaculaire |
Vous vous retrouvez
complètement isolé dans la mêlée, séparé de votre compagnie et au beau milieu
des soldats adverses. Si vous ne parvenez pas à vous frayer un chemin jusqu’à
vos compagnons d’armes (mais où sont ces derniers ??) en moins de trois
rounds, vous serez forcés de vous rendre ou de mourir l’arme à la main. Vous
encaissez de plus automatiquement un critique B de slash ou de krush à chaque round passé dans cette situation
délicate, en plus des résultats des combats individuels que vous êtes amenés
à livrer pour rejoindre votre compagnie. Si vous êtes un officier, vous ne
pouvez pas faire de jet de leadership pendant ce tour de bataille et vos
hommes sont livrés à eux mêmes (voir règles de troupes sans chef). Evènement
spécial : aucun. |
-25 à 04 |
Echec Absolu |
Un instant d’inattention et vous voilà assailli
par de nombreux adversaires, sur le point d’être séparé de vos camarades. Il
va falloir tous les vaincre en moins de deux rounds si vous ne voulez pas
vous voir complètement isolé (voir Echec spectaculaire ci-dessus). Votre OB
et votre DB sont pénalisés de 20. Si vous êtes officier, votre jet de
leadership est pénalisé de 50 pendant ce tour de bataille. Evènement
spécial : aucun. |
05 à 75 |
Echec |
Vous ne manœuvrez pas en parfaite harmonie avec
vos compagnons d’arme, c’est le moins que l’on puisse dire. Vous ne
bénéficiez pas ce round-ci d’une véritable protection des autres membres de
votre compagnie, et pouvez être assailli sur les flancs, voir par derrière. Votre
OB et votre DB sont pénalisés de 10. Si vous êtes officier, votre jet de
leadership est pénalisé de 20 pendant ce tour de bataille. Evènement
spécial : un cheval privé de son cavalier passe à votre proximité.
C’est une belle monture de guerre qui pourrait vous aider si vous arrivez à
la monter (riding -20). |
UM 66 |
Evènement Inhabituel |
La chance semble ne pas vous sourire aujourd’hui. Non
seulement les flèches perdues semblent être mystérieusement attirées par
votre aura malchanceuse (critique C de puncture
automatique), mais en plus : Evènement spécial : un officier
adverse à l’allure intimidante et sans doute bien plus expérimenté que vous,
vous a pris pour cible et semble vouloir s’engager dans un combat singulier
avec vous. C’est le moment de briller et de décapiter la compagnie adverse
(voir les règles de troupes sans chef), peut être votre officier
remarquera-t-il votre bravoure ! Si vous refusez l’affrontement,
l’officier adverse se montrera très efficace dans les trois prochains tours
de bataille (+30 à son jet de bataille) ou bien (au choix du MJ) : vous avez
l’occasion de vous emparer du porte-drapeau de la compagnie adverse (ce qui
porterait un coup fatal au moral des soldats qui la composent (Moral – 5).
Mais pour ce faire, il va falloir mettre à terre les soldats qui vous
séparent de votre objectif bien tentant, et cela semble bien difficile. Aurez
vous le courage de vous faire remarquer sur le champ de bataille ? Si
vous ne saisissez pas l’occasion, la compagnie adverse se montrera très
galvanisée par la présence du porte drapeau qui semble bien les motiver dans
les trois prochains tours de bataille (+5 à leur moral). Si vous êtes
officier, votre jet de leadership est pénalisé de 10 pendant ce tour de
bataille. |
76 à 90 |
Succès Partiel |
Vous n’êtes pas assez rapide et avez des
difficultés à suivre le mouvement, mais vous parvenez tout de même à rester
avec votre groupe. La situation pourrait toutefois être plus sécurisée. Vous
pouvez être assailli ce round-ci sur un de vos flancs. Si vous êtes officier,
votre jet de leadership est pénalisé de 10 pendant ce tour de bataille. Evènement
spécial : plusieurs soldats d’une autre compagnie de votre régiment
semblent isolés au milieu des troupes ennemies, mais à proximité. Un jet de leadership
-20 vous permettra de les rallier à vous pour renforcer votre compagnie et
compenser d’éventuelles pertes. En cas d’échec, les soldats en question sont
débordés et tués par l’ennemi. |
UM 100 |
Succès Inhabituel |
Evènement spécial : Votre
sous-officier vient de s’écrouler, transpercer par une lance ou un projectile
ennemi. Transporté par une vague d’héroïsme, vous vous emparez de son arme,
tombée à vos pieds, la brandissez vers le ciel et galvanisez les soldats
restants de votre compagnie. Si vous réussissez un jet de leadership (à +20),
vous pouvez prendre la place du sous-officier et prendre la tête de votre
compagnie. Le moral de vos soldats augmente de +5 et vous faites les deux
prochains jets de leadership à +30 et +10. C’est le
moment de prouver votre valeur. Ou
bien (au choix du MJ, ou si vous êtes officier) : les rangs de la compagnie adverse semblent
s’écarter miraculeusement, vous ouvrant la voie directement vers l’officier (ou
le dirigeant) du régiment (ou de l’armée) adverse qui semble isolé et séparé
de sa garde rapprochée, constituant une cible facile. Avec l’aide de vos
compagnons d’arme, arriverez vous à décapiter le régiment (ou l’armée) adverse ?
Si
vous êtes officier, votre jet de leadership
est également augmenté de 30 pendant ce tour de bataille, et de 50 si vous
décidez d’attaquer le dirigeant ennemi. |
91 à 110 |
Succès Relatif |
Vous avez presque réussi à surprendre l’ennemi
grâce à une bonne coordination au sein de la compagnie. Pendant ce round de
bataille, vous n’avez en face de vous qu’un seul adversaire sur lequel
concentrer vos attaques, mais il est possible que ce dernier débarque sur
votre flanc. Si vous êtes officier, votre jet de leadership n’est pas modifié
pendant ce tour de bataille. Evènement spécial : votre compagnie
(ou votre régiment) est pris(e) pour cible par des archers ennemis. Arriverez
vous à prévenir vos compagnons pour qu’ils se protègent à temps en serrant
les rangs et en utilisant leurs boucliers ? (Leadership -10). En
cas de succès, le moral de votre compagnie augmente de 2 (et de 3 si vous
êtes officier ou sous-officier). En cas d’échec, le tiers de la compagnie (ou
du régiment) est décimé(e). |
111 à 175 |
Succès |
Vous avez bousculé les défenses de l’adversaire
(ou repoussé ses attaques). L’entraînement montre son efficacité, et vous
bénéficier d’un bonus de coopération de +10 à votre OB et votre DB pendant ce
tour de bataille. Vous ne pouvez pas être assailli sur vos flancs. Si vous
êtes officier, votre jet de leadership est augmenté de 10 pendant ce tour de
bataille. Evènement spécial : l’opportunité de s’unir avec une
autre compagnie (ou un autre régiment) s’offre à vous. Avec un jet réussi de
leadership + 5, l’effectif de votre compagnie (ou de votre régiment) est
multiplié par 1.5 pour le prochain tour. Le moral augmente aussi de +1. En
cas d’échec il ne se passe rien de spécial. |
176 et + |
Succès Absolu |
Vous avez magistralement participé à la manœuvre
de votre compagnie, qui résulte en une supériorité certaine de vous et vos
compagnons d’arme sur vos ennemis. Vous bénéficiez pendant ce tour de
bataille d’un bonus de +30 à votre OB et votre DB. Vous ne pouvez pas être
assailli sur vos flancs. Si vous êtes officier, votre jet de leadership est
augmenté de 30 pendant ce tour de bataille. Evènement spécial :
vous avez l’occasion de couper en deux le régiment (ou la compagnie) adverse.
Avec un jet de tactics et un de leadership
réussis (+10) vous parvenez à isoler une partie des troupes adverses qui
seront rapidement défaites (pour ce tour de bataille, le ratio des pertes est
augmenté de 1 en votre faveur). En cas d’échec, les pertes sont calculées
normalement. |