Désarmement – règle optionnelle pour RMSS
L'idée que je voulais respecter
est qu'un personnage d'une capacité de combat donnée devrait avoir une chance
limitée de désarmer une personnage aussi bon que lui (de l'ordre de 10-20 %),
avoir de bonnes chances de désarmer quelqu'un de moins bon que lui (de l'ordre
de 60-70% pour un personnage moitié moins bon), et très dur de désarmer
quelqu'un de meilleur que lui (nécessaire de faire un jet sans limite).
• Pour désarmer, on utilise une attaque (armée ou non) en
combinaison avec la compétence disarm (armed ou unarmed).
• Il faut utiliser 80-100% d’activité et réussir une
manoeuvre de combat.
• Le bonus se calcule comme suit : (disarm bonus + OB bonus de l’attaque utilisée / 4 (limité
au bonus de disarm) - OB du défenseur (tout l’OB,
indépendamment de sa parade).
• En cas d’échec, le personnage qui a tenté le
désarmement a ouvert sa défense et subi une pénalité de -25 à son DB contre la
prochaine attaque subie.
• On peut utiliser situationnal
awareness combat (pas besoin de % d’activité) pour
détecter les tentatives de désarmement. Si réussie, celui qui tente le
désarmement a une pénalité de 20.
Quelques exemples : deux personnages de même
compétence:
Perso 1: OB = 100, disarm = 100.
Perso 2: OB = 100, disarm =
100.
Perso 1 veut désarmer perso 2: son bonus est (100 + 100/4
– 100 = 25). Il faut 111 minimum pour réussir, donc il doit faire au moins 86
sur son D100. Ca veut dire qu'il a en gros 15% chance de désarmer un adversaire
aussi fort que lui. Si jamais ce dernier "sent" la tentative de
désarmement arriver avec un jet réussi de situationnal
awareness - combat, alors ses chances tombent à
quelques % (il faut faire un jet sans limite).
Supposons qu'il ait pris le talent disarm
qui ajoute 25 aux tentatives de disarm : ça passe ses
chances à environ 40% (125 + 100/4 - 100 = 50, donc il lui faut un 61 au plus
sur son D100).
Maintenant si le perso 2 est moitié moins bon (OB = 50, disarm = 50), perso 1 doit avoir un résultat de (100 +
100/4 - 50 = 75) 36 au moins, soit 65% de chance.
Si perso 2 veut désarmer perso 1 il aura besoin d'un
(50 + 50 / 4 – 100 = -38 ) jet de 149+ pour réussir,
il faudra donc un jet sans limite assez balèze.
Dernier exemple: un maître contre un bon combattant:
Perso 1 (maître) : OB = 170, disarm
= 150
Perso 2 (bon élève) : OB = 145, disarm
= 125
Le maître doit (150 + 170 / 4 - 145 = 48 ) avoir un 63+, donc un peu moins de 40% de chance.
L'élève devra avoir un (125 + 145 / 4 - 170 = -9 ) jet
sans limite de 120.
Au niveau des calculs c'est pas
compliqué, le bonus de disarm (disarm
bonus + OB de l'attaque / 4) peut se calculer une fois pour toute sur la fiche,
et il n'y a plus qu'à additionner un D100 et soustraire l'OB de l'adversaire. Le
risque d'ouvrir sa défense, et le fait de ne jamais vraiment savoir quels sont
les bonus de l'adversaires permet aussi de limiter l'usage de la compétence,
qui sera tentée que en cas de nécessité, et non à tout bout de champ (parce que
mine de rien, c'est puissant, ça met vite fin au combat et ça peut réduire à
l'impuissance nombre d'adversaires).