Nouvelles
règles pour
Warhammer
Les
changements de profils :
|
Humains |
Elfes |
Demi-elfes |
Nains |
Gnomes |
Hobbits |
M |
D3+1 |
D3+2 |
D3+2 |
D2+1 |
D2+1 |
D2+1 |
CC |
2D10+25 |
2D10+25 |
2D10+25 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+15 |
CT |
2D10+25 |
2D10+35 |
2D10+30 |
2D10+15 |
2D10+20 |
2D10+15 |
F |
D3+1 |
D3+1 |
D3+1 |
D3+2 |
D3+1 |
D3 |
E |
D3+1 |
D3+1 |
D3+1 |
D3+2 |
D3 |
D3 |
B |
D3+7 |
D3+6 |
D3+7 |
D3+8 |
D3+6 |
D3+5 |
I |
2D10+25 |
2D10+40 |
2D10+35 |
2D10+15 |
2D10+20 |
2D10+35 |
A |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Dex |
2D10+20 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+10 |
2D10+30 |
2D10+30 |
Cd |
2D10+20 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+40 |
2D10+25 |
2D10+10 |
Int |
2D10+25 |
2D10+40 |
2D10+35 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+25 |
Cl |
2D10+25 |
2D10+40 |
2D10+35 |
2D10+40 |
2D10+20 |
2D10+10 |
FM |
2D10+20 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+40 |
2D10+30 |
2D10+30 |
Soc |
2D10+20 |
2D10+30 |
2D10+25 |
2D10+10 |
2D10+20 |
2D10+35 |
Nouvelle
race :
Les Demi-elfes
Les Demi-elfes ont
un parent elfe et un parent humain. Le sang des deux races coule dans leurs
veines, leur procurant un aspect physique attirant au-dessus de la moyenne pour
les humains mais en dessous pour les elfes. Les demis-elfes ont la même taille
que les elfes mais sont d’apparence moins fragiles. Les hommes ne sont pas,
comme les elfes, imberbes, et leurs oreilles ne sont que très légèrement
pointues et ne représentent pas un signe particulier remarquable...
S’ils ont une
barbe, les autres personnages ne peuvent déceler facilement son appartenance à cette race très rare ( Le
MJ peut demander un test sous Int-20 ) et pensent avoir à faire à un humain.
S’ils n’en ont pas,
les autres personnages pensent avoir affaire à un elfe pas vraiment gâté par la
nature ( Le MJ peut là aussi demander un test sous Int-20 ).
Au niveau
psychologique, les demi-elfes sont généralement mal dans leur peau, car ils
sont plutôt mal vus par les humains comme par les elfes. Ils sont toujours
tiraillés entre les deux populations, quelque soit le domaine : Politique,
amour, amitié, travail etc...
Ils peuvent
éventuellement commencer avec 1D3 points de folie, au choix du MJ.
Les parents :
Tirer un
D100 :
01-30 : Mère
elfe violée par un humain, d’où une éducation elfique et le système de
compétences des elfes ainsi qu’un alignement bon. Le nom du personnage est
elfique. Animosité envers les humains et les nains. Dialecte sylvain.
31-95 :
Parents mariés nouveau
D100 : 01-40 père elfe. 41-100 : père humain.
D’où une éducation
« mixte » mais avec une influence paternelle, donc le système de
compétences ainsi que l’alignement dépendent du père. Quant au nom, le
personnage en possède deux, un elfique et un humain. Dialecte Sylvain et
Reikspiel.
96-100 : Mère
humaine violée par un elfe d’où une éducation humaine et donc le système de
compétences, l’alignement et le nom des humains. Animosité envers les elfes et
les nains. Dialecte Reikspiel.
Langages : Occidental + ( Eltharin,
Sylvain, Reikspiel dépendent de
l’éducation)
Vision nocturne : 15m
Alignement : bon ou neutre
Taille : M : 1m65+3D10
F : 1m60+3D10
Age : 10D10 ou ( 10D20 )-20
Points de destin : 1D3
Psychologie : Animosité envers les
nains, envers les elfes ou les humains selon éducation. Haine envers les
gobelinoïdes.
Règles spéciales : E+20 contre les
poisons, sauf elficide ( seulement +10 ). Cette règles spéciale s’applique
également aux elfes, mais ces derniers sont aussi particulièrement résistants
aux maladies, leur donnant en plus un bonus de +20 à l’endurance lorsqu’ils
sont en contact avec la maladie.
Nouvelle
règles concernant l’encombrement :
Les personnages
peuvent porter Fx100 points d’encombrement maximum, sauf les Nains qui peuvent
porter fx150 et les Gnomes qui peuvent porter Fx125.
Si le seuil est
dépassé, les Personnage perdent 1 point en M et 10% en CC, CT, I, et Dex par
tranche de 50 points d’encombrement au-dessus du Max.
Une épée à deux
mains prend maintenant 200 points d’encombrement et plus 250.
Nouvelles
règles pour les combats :
Nombre
d’adversaires maximum :
Les personnages
peuvent affronter au maximum un nombre d’adversaires égal au nombre d’attaques
( A )+1. Ainsi, un personnage avec 4 attaques ( le maximum ) peut affronter
jusqu'à 5 adversaires en même temps. Tout autre personnage ou monstre attaquant
en plus, ne peut être paré ou esquivé et inflige des dégâts x2 ( cible inerte
), bien qu’un jet sous la CC sous toujours obligatoire pour l’attaquant.
Il ne peut y avoir
que 8 adversaires à l’échelle humaine autour d’un personnage :
devant
diagonal diagonal
flanc
personnage flanc
diagonal diagonal
derrière
Dans l’exemple
ci-dessus, les personnages en italiques attaquent avec dégâts x2 le personnage
muni de 4 attaques. Ceux en gras peuvent être affrontés. Si le personnage
disposait de 3 attaques ou moins, les adversaires qu’il ne peut combattre sont,
dans l’ordre, flanc gauche ( s’il est droitier ) si il a 3A, flanc gauche +
diagonal gauche avec 2A et flanc gauche + flanc droit + diagonal gauche si il
n’a que 1A. Ceux se trouvant derrière et en diagonal arrière ne peuvent pas
être combattus, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si le personnage
dispose de sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas il lui permit
de tenter une parade ou une esquive avec un malus de -10.
Evidemment, si les
adversaires sont plus grand, comme des trolls, des géants ou plus petits, comme
des morveux certains animaux etc... cela change.
Adversaires de
grandes tailles : 4 adversaires max. Celui de derrière ne peut être
combattu, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si le personnage dispose de
sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas il lui permit de tenter
une parade ou une esquive avec un malus de -10.
DEVANT
FLANC personnage FLANC
DERRIERE
Adversaires de
petites taille : 16 adversaires max. Ceux de derrière et de diagonal
arrière ne peuvent être combattus, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si
le personnage dispose de sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas
il lui permit de tenter une parade ou une esquive avec un malus de -10.
devant devant
diagonal diagonal
diagonal diagonal
flanc flanc personnage flanc flanc
diagonal diagonal
diagonal diagonal
derrière derrière
Les armures :
Les armures de cuir
offrent une protection de 1 point si les dégâts sont supérieurs de 2 point ou
moins à l’endurance de la cible. Cela se note 0/1(-2)
Les armures de cuir
clouté offrent une protection de 1 point si les dégâts sont supérieurs de 3
points ou moins à l’endurance de la cible. Cela se note 0/1(-3)
Les armures de
mailles offrent une protection de 1 point.
Les armures de
plaques offrent une protection double de 2 points et interdisent la perforation
par projectiles, sauf les carreaux d’arbalète.
Une armure de
mailles peut être portée sous une armure de plaques offrant une protection
totale de 3 points. C’est la seule combinaison possible entre les armures et attention
à l’encombrement !
Les armures en
Mithril offrent une protection augmentée de 1 point, et une diminution de 80%
de l’encombrement. Elle sont considérées comme magiques.
Une armure complète
en Mithril, comprenant l’armure complète de mailles et plaques, offrent donc
une protection de 5 !
Les armures en
Mithril coûtent 10 à 15 fois plus cher. Elles ne sont fabriquées que par les
nains et en obtenir lorsque l’on est pas Nain ou que l’on a pas de
connaissances appartenants à ces races, est très difficile, ou alors, à des
prix exorbitants !
Dégâts, blessures
et coups critiques :
Du fait de
l’augmentation des armures, les dégâts sont calculés comme suit :
( Force + dégâts +
compétence appropriée + 1D8 ) - ( Endurance + armures et protections )
( F ) ( 0/infini ) (
coups puissants ) ( 1/8 ) ( E )
( 0/infini )
Dégâts
supplémentaires :
Si le jet du D8
fait un 8 pur ( sans les modificateurs ), le MJ fait secrètement un jet sous la
CC du joueur. Si ce jet est réussi, il permet au joueur de relancer le D8 UNE
fois et non autant de fois que le D8 fait 8 ! Fini les 40 de dégâts !
Blessures et coups
critiques :
Le joueur divise
ses points de vie par 5 et les coups critiques sont reçus comme suit :
Le premier
cinquième des points de vie perdu ne change rien au statut du personnage.
Le deuxième
cinquième des points de vie perdu fait prendre à la cible un coup critique de 1
à 4*
Le troisième
cinquième des points de vie perdu fait prendre à la cible un coup critique de 5
à 8*
Le quatrième
cinquième des points de vie perdu prendre à la cible un coup critique de 9 à
12*
Le dernier
cinquième des points de vie perdu prendre à la cible un coup critique de 13 à
16*
* : les coups
critiques son tirés avec un D4
N.B. : SEULS
les coups critiques de 13 à 16 provoquent des points de folie aux joueurs.
N.B. 2 :
Attention, ce système et bien plus réaliste mais aussi dangereux, allez y molo
avec vos joueurs !
Exemple :
Ronark le nains dispose de 18 points de vie. 18/5 =3.6 on arrondit au
dessus : 4
La liste des points
de vie est donc : 18/14/10/6/2/(-2)
Lorsque Ronark perd
9 points de vie, il se retrouve à 9 points et encaisse donc un coup critique de
1 à 4, pas de quoi
le tuer.
Répartitions des
attaques :
Les attaques sont
réparties grâce au système suivant :
On divise le nombre
d’attaques par le score d’initiative, on arrondi au dessus, puis on
retranche ce résultat au score d’initiative jusqu'à obtenir différentes phases
d’actions dont le nombre est égal au nombre d’attaques.
Exemple : Le
joueur elfe Edrindel dispose de 3 attaques et d’un score de 75 en initiative.
Il combat un orc
qui a 1 attaque et 30 en initiative, ainsi qu’un troll disposant de 3 attaques et
de 30 en initiative également.
Les phases de
Edrindel sont : 65/3=21.66666... donc 22 : ses actions se situent en
65,43 et 21.
Les phases de l’orc
sont : 30/1=30 donc son action se situe en 30.
Les phases du troll
sont : 30/3=10 donc ses actions se situent en 30,20 et 10.
Le round se déroule
donc comme suit :
Edrindel, Edrindel,
orc et troll, Edrindel, Troll, Troll.
Lorsqu’un des
combattants utilise une attaque pour parer ou esquiver, son attaque suivante
est annulée.
Localisation des
coups :
Si un personnage
veut frapper à un endroit particulier, il doit effectuer les modificateurs
suivants :
La tête :
CC-20
Les bras :
CC-20
Le torse :
CC-10
Le Tronc :
CC-10
Armes à
projectiles :
Nouvelles forces
effectives ( FE ). La force effective diminue de 1 par portée ( portée
longue : -1 et portée extrême -2 ).
Arc court : FE de 5
Arc normal : FE de 6
Arc long : FE de 6
Arc elfique : FE de 7
Arbalète : FE de 8
Arbalète à
répétition : FE de 6
Les dégâts se font
également avec 1D8. Les dégâts supplémentaires se font de la même façon, mais
avant, il faut vérifier que le joueur ne casse pas son arc et il doit donc
faire un jet sous la CT. Si le jet réussit, il a droit aux dégâts
supplémentaires et si il rate, l’arc casse, représentant la force avec laquelle
il a tiré sur la corde...
Cette règles ne
s’appliques qu’aux arcs et non aux arbalètes. Pour ces dernières, les dégâts
supplémentaires s’appliquent comme pour les armes mais avec un test sous la CT.
Tirs de
projectiles :
Le tireur peut
tirer autant de fois que attaques -1 ( avec un min. de 1 ) avec un arc. Avec
une arbalète simple, il faut une attaque pour armer et une pour tirer, sachant
que si la dernière du round est pour charger, la première du round suivant sera
pour tirer.
Les arbalètes à
projectiles tirent deux carreaux par attaques et ne nécessitent qu’une attaque
pour être rechargées. Le magasin contient 10 carreaux et demande 5 attaques
pour le recharger.