Nouvelles règles pour

 

Warhammer

 

Les changements de profils :

 

 

Humains

Elfes

Demi-elfes

Nains

Gnomes

Hobbits

M

D3+1

D3+2

D3+2

D2+1

D2+1

D2+1

CC

2D10+25

2D10+25

2D10+25

2D10+30

2D10+25

2D10+15

CT

2D10+25

2D10+35

2D10+30

2D10+15

2D10+20

2D10+15

F

D3+1

D3+1

D3+1

D3+2

D3+1

D3

E

D3+1

D3+1

D3+1

D3+2

D3

D3

B

D3+7

D3+6

D3+7

D3+8

D3+6

D3+5

I

2D10+25

2D10+40

2D10+35

2D10+15

2D10+20

2D10+35

A

1

1

1

1

1

1

Dex

2D10+20

2D10+30

2D10+25

2D10+10

2D10+30

2D10+30

Cd

2D10+20

2D10+30

2D10+25

2D10+40

2D10+25

2D10+10

Int

2D10+25

2D10+40

2D10+35

2D10+30

2D10+25

2D10+25

Cl

2D10+25

2D10+40

2D10+35

2D10+40

2D10+20

2D10+10

FM

2D10+20

2D10+30

2D10+25

2D10+40

2D10+30

2D10+30

Soc

2D10+20

2D10+30

2D10+25

2D10+10

2D10+20

2D10+35

 

Nouvelle race :

 

Les Demi-elfes

 

Les Demi-elfes ont un parent elfe et un parent humain. Le sang des deux races coule dans leurs veines, leur procurant un aspect physique attirant au-dessus de la moyenne pour les humains mais en dessous pour les elfes. Les demis-elfes ont la même taille que les elfes mais sont d’apparence moins fragiles. Les hommes ne sont pas, comme les elfes, imberbes, et leurs oreilles ne sont que très légèrement pointues et ne représentent pas un signe particulier remarquable...

S’ils ont une barbe, les autres personnages ne peuvent déceler facilement  son appartenance à cette race très rare ( Le MJ peut demander un test sous Int-20 ) et pensent avoir à faire à un humain.

S’ils n’en ont pas, les autres personnages pensent avoir affaire à un elfe pas vraiment gâté par la nature ( Le MJ peut là aussi demander un test sous Int-20 ).

Au niveau psychologique, les demi-elfes sont généralement mal dans leur peau, car ils sont plutôt mal vus par les humains comme par les elfes. Ils sont toujours tiraillés entre les deux populations, quelque soit le domaine : Politique, amour, amitié, travail etc...

Ils peuvent éventuellement commencer avec 1D3 points de folie, au choix du MJ.

 

Les parents :

 

Tirer un D100 :

 

01-30 : Mère elfe violée par un humain, d’où une éducation elfique et le système de compétences des elfes ainsi qu’un alignement bon. Le nom du personnage est elfique. Animosité envers les humains et les nains. Dialecte sylvain.

 

31-95 : Parents mariés             nouveau D100 :             01-40 père elfe.            41-100 : père humain.

D’où une éducation « mixte » mais avec une influence paternelle, donc le système de compétences ainsi que l’alignement dépendent du père. Quant au nom, le personnage en possède deux, un elfique et un humain. Dialecte Sylvain et Reikspiel.

 

96-100 : Mère humaine violée par un elfe d’où une éducation humaine et donc le système de compétences, l’alignement et le nom des humains. Animosité envers les elfes et les nains. Dialecte Reikspiel.

 

 

Langages : Occidental + ( Eltharin, Sylvain, Reikspiel  dépendent de l’éducation)

Vision nocturne : 15m

Alignement : bon ou neutre

Taille : M : 1m65+3D10

             F : 1m60+3D10

Age : 10D10 ou ( 10D20 )-20

Points de destin : 1D3

Psychologie : Animosité envers les nains, envers les elfes ou les humains selon éducation. Haine envers les gobelinoïdes.

 

Règles spéciales : E+20 contre les poisons, sauf elficide ( seulement +10 ). Cette règles spéciale s’applique également aux elfes, mais ces derniers sont aussi particulièrement résistants aux maladies, leur donnant en plus un bonus de +20 à l’endurance lorsqu’ils sont en contact avec la maladie.

 

Nouvelle règles concernant l’encombrement :

 

Les personnages peuvent porter Fx100 points d’encombrement maximum, sauf les Nains qui peuvent porter fx150 et les Gnomes qui peuvent porter Fx125.

Si le seuil est dépassé, les Personnage perdent 1 point en M et 10% en CC, CT, I, et Dex par tranche de 50 points d’encombrement au-dessus du Max.

Une épée à deux mains prend maintenant 200 points d’encombrement et plus 250.

 

Nouvelles règles pour les combats :

 

Nombre d’adversaires maximum :

 

Les personnages peuvent affronter au maximum un nombre d’adversaires égal au nombre d’attaques ( A )+1. Ainsi, un personnage avec 4 attaques ( le maximum ) peut affronter jusqu'à 5 adversaires en même temps. Tout autre personnage ou monstre attaquant en plus, ne peut être paré ou esquivé et inflige des dégâts x2 ( cible inerte ), bien qu’un jet sous la CC sous toujours obligatoire pour l’attaquant.

Il ne peut y avoir que 8 adversaires à l’échelle humaine autour d’un personnage :

 

                                                    devant

                        diagonal                   diagonal

                                    flanc         personnage            flanc

                                    diagonal            diagonal

                  derrière

Dans l’exemple ci-dessus, les personnages en italiques attaquent avec dégâts x2 le personnage muni de 4 attaques. Ceux en gras peuvent être affrontés. Si le personnage disposait de 3 attaques ou moins, les adversaires qu’il ne peut combattre sont, dans l’ordre, flanc gauche ( s’il est droitier ) si il a 3A, flanc gauche + diagonal gauche avec 2A et flanc gauche + flanc droit + diagonal gauche si il n’a que 1A. Ceux se trouvant derrière et en diagonal arrière ne peuvent pas être combattus, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si le personnage dispose de sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas il lui permit de tenter une parade ou une esquive avec un malus de -10.

Evidemment, si les adversaires sont plus grand, comme des trolls, des géants ou plus petits, comme des morveux certains animaux etc... cela change.

 

Adversaires de grandes tailles : 4 adversaires max. Celui de derrière ne peut être combattu, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si le personnage dispose de sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas il lui permit de tenter une parade ou une esquive avec un malus de -10.

 

 

                                                            DEVANT

                         FLANC     personnage       FLANC

                                              DERRIERE

 

Adversaires de petites taille : 16 adversaires max. Ceux de derrière et de diagonal arrière ne peuvent être combattus, quelque soit le nombre d’attaques. Sauf si le personnage dispose de sixième sens et réussit un test d’Int-20, auquel cas il lui permit de tenter une parade ou une esquive avec un malus de -10.

 

 

                                                             devant devant

                                                                 diagonal            diagonal

                                                                diagonal                        diagonal

                                                         flanc flanc    personnage     flanc flanc

                                                               diagonal                               diagonal

                                                                diagonal                        diagonal

                                                                          derrière derrière

 

Les armures :

 

Les armures de cuir offrent une protection de 1 point si les dégâts sont supérieurs de 2 point ou moins à l’endurance de la cible. Cela se note 0/1(-2)

Les armures de cuir clouté offrent une protection de 1 point si les dégâts sont supérieurs de 3 points ou moins à l’endurance de la cible. Cela se note 0/1(-3)

Les armures de mailles offrent une protection de 1 point.

Les armures de plaques offrent une protection double de 2 points et interdisent la perforation par projectiles, sauf les carreaux d’arbalète.

Une armure de mailles peut être portée sous une armure de plaques offrant une protection totale de 3 points. C’est la seule combinaison possible entre les armures et attention à l’encombrement !

 

Les armures en Mithril offrent une protection augmentée de 1 point, et une diminution de 80% de l’encombrement. Elle sont considérées comme magiques.

Une armure complète en Mithril, comprenant l’armure complète de mailles et plaques, offrent donc une protection de 5 !

Les armures en Mithril coûtent 10 à 15 fois plus cher. Elles ne sont fabriquées que par les nains et en obtenir lorsque l’on est pas Nain ou que l’on a pas de connaissances appartenants à ces races, est très difficile, ou alors, à des prix exorbitants !

 

Dégâts, blessures et coups critiques :

 

Du fait de l’augmentation des armures, les dégâts sont calculés comme suit :

 

( Force + dégâts + compétence appropriée + 1D8 ) - ( Endurance + armures et protections )

   ( F )    ( 0/infini )            ( coups puissants )       ( 1/8 )  ( E )                    ( 0/infini )

 

Dégâts supplémentaires :

 

Si le jet du D8 fait un 8 pur ( sans les modificateurs ), le MJ fait secrètement un jet sous la CC du joueur. Si ce jet est réussi, il permet au joueur de relancer le D8 UNE fois et non autant de fois que le D8 fait 8 ! Fini les 40 de dégâts !

 

Blessures et coups critiques :

 

Le joueur divise ses points de vie par 5 et les coups critiques sont reçus comme suit :

 

Le premier cinquième des points de vie perdu ne change rien au statut du personnage.

Le deuxième cinquième des points de vie perdu fait prendre à la cible un coup critique de 1 à 4*

Le troisième cinquième des points de vie perdu fait prendre à la cible un coup critique de 5 à 8*

Le quatrième cinquième des points de vie perdu prendre à la cible un coup critique de 9 à 12*

Le dernier cinquième des points de vie perdu prendre à la cible un coup critique de 13 à 16*

 

* : les coups critiques son tirés avec un D4

 

N.B. : SEULS les coups critiques de 13 à 16 provoquent des points de folie aux joueurs.

N.B. 2 : Attention, ce système et bien plus réaliste mais aussi dangereux, allez y molo avec vos joueurs !

 

Exemple : Ronark le nains dispose de 18 points de vie. 18/5 =3.6 on arrondit au dessus : 4

La liste des points de vie est donc : 18/14/10/6/2/(-2)

Lorsque Ronark perd 9 points de vie, il se retrouve à 9 points et encaisse donc un coup critique de

1 à 4, pas de quoi le tuer.

 

Répartitions des attaques :

 

Les attaques sont réparties grâce au système suivant :

 

On divise le nombre d’attaques par le score d’initiative, on arrondi au dessus, puis on retranche ce résultat au score d’initiative jusqu'à obtenir différentes phases d’actions dont le nombre est égal au nombre d’attaques.

 

Exemple : Le joueur elfe Edrindel dispose de 3 attaques et d’un score de 75 en initiative.

Il combat un orc qui a 1 attaque et 30 en initiative, ainsi qu’un troll disposant de 3                                  attaques et de 30 en initiative également.

 

Les phases de Edrindel sont : 65/3=21.66666... donc 22 : ses actions se situent en 65,43 et 21.

Les phases de l’orc sont : 30/1=30 donc son action se situe en 30.

Les phases du troll sont : 30/3=10 donc ses actions se situent en 30,20 et 10.

 

Le round se déroule donc comme suit :

 

Edrindel, Edrindel, orc et troll, Edrindel, Troll, Troll.

 

Lorsqu’un des combattants utilise une attaque pour parer ou esquiver, son attaque suivante est annulée.

 

Localisation des coups :

 

Si un personnage veut frapper à un endroit particulier, il doit effectuer les modificateurs suivants :

 

La tête : CC-20

Les bras : CC-20

Le torse : CC-10

Le Tronc : CC-10

 

Armes à projectiles :

 

Nouvelles forces effectives ( FE ). La force effective diminue de 1 par portée ( portée longue : -1 et portée extrême -2 ).

 

Arc court :                               FE de 5

Arc normal :                            FE de 6

Arc long :                                FE de 6

Arc elfique :                            FE de 7

Arbalète :                                FE de 8

Arbalète à répétition :            FE de 6

 

Les dégâts se font également avec 1D8. Les dégâts supplémentaires se font de la même façon, mais avant, il faut vérifier que le joueur ne casse pas son arc et il doit donc faire un jet sous la CT. Si le jet réussit, il a droit aux dégâts supplémentaires et si il rate, l’arc casse, représentant la force avec laquelle il a tiré sur la corde...

Cette règles ne s’appliques qu’aux arcs et non aux arbalètes. Pour ces dernières, les dégâts supplémentaires s’appliquent comme pour les armes mais avec un test sous la CT.

 

Tirs de projectiles :

 

Le tireur peut tirer autant de fois que attaques -1 ( avec un min. de 1 ) avec un arc. Avec une arbalète simple, il faut une attaque pour armer et une pour tirer, sachant que si la dernière du round est pour charger, la première du round suivant sera pour tirer.

Les arbalètes à projectiles tirent deux carreaux par attaques et ne nécessitent qu’une attaque pour être rechargées. Le magasin contient 10 carreaux et demande 5 attaques pour le recharger.