WATERFALL CITY
(“La cité des cascades”)
Une cité-état indépendante dans le monde de
Par Mathieu
Hatt
e-mail : mathhatt@yahoo.fr
site web : http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/sw/waterfall_city/
III. Démographie
et structure de la ville
A. Composition de la
population
2. La
population citoyenne et non citoyenne
VI. Les
forces armées de la cité
1. Un
chevalier de la noblesse typique
4. Un
soldat typique (troupes classiques)
5. Un
archer / éclaireur d’élite
6. Un
citoyen mobilisé typique
2. Description
générale du bâtiment
3. Description
détaillée du bâtiment
B. L’auberge du centaure
chevaleresque
1. Kiria
Kœnia (« la Maison des Dames »)
2. Les prostituées les plus
demandées de la Maison des Dames
3. La
prostitution à WaterFall City
VIII. Quelques
personnalités / Scénario prenant place dans la ville
IX. Les
nouveaux dirigeants de la cité, après le scénario
La cité fonctionne sous un régime situé entre monarchie absolutiste et démocratie représentative. Au sommet, le seigneur, dont le titre honorifique et traditionnel est La Source, revient à l’héritier de la lignée de Kiradon, fondateur de la ville. Autour de lui, un conseil très fermé de quatre membres, choisis pour leur fidélité, leur pouvoir et leur sagesse par le seigneur et les anciens conseillers. Ce Haut Conseil, dont le nom traditionnel est Le Barrage, prend toutes les décisions importantes, vote les lois et le budget, décide des orientations sociales, religieuses, et économiques de la cité. Il agit en connaissance de cause des remarques, conseils et réclamations du Conseil de la Cité, aussi appelé Les Cent Vingt Cascades.
Il est le maître de la cité. Désigné par héritage, son sang est de
lignée Laan pure. La lignée seigneuriale attache beaucoup d’importance à son
arbre généalogique, et ce dernier est exposé sous forme de gravure, à la
bibliothèque de la ville, et peut être consulté par tous. Le maître artisan du
palais la met à jour à chaque nouveau seigneur. Le seigneur a le dernier mot
sur toute question en relation avec la défense de la ville, l’évolution
sociale, la religion, la justice et les problèmes marchands et économiques
(presque tout donc). Mais en réalité c’est un peu plus complexe car il ne peut
aller que difficilement à l’encontre des membres du Barrage et des Cent
Vingt Cascades sans risquer de perdre une partie de sa légitimité.
Le seigneur actuel est Lord Keremion, fils de Lord Emyath,
héritiers directs de Lord Kiradon, le fondateur de la cité (en 3403
T.E.). C’est un Laan d’environ 95 ans, il est marié avec une Laan, Lady
Cynthiel, âgée de 70 ans. Ils ont un fils d’environ 40 ans, Prince
Erionar. Ils ont eu un autre fils qui aurait maintenant 50 ans mais qui est
mort-né[1].
Ils ont également une fille, la Princesse Mirian, âgée de 25 ans. La
famille seigneuriale est désignée par le terme Les Ruisseaux.
Le Haut Conseil est composé du seigneur, dont la voix compte triple, et
de quatre Hauts Conseillers disposant chacun d’une voix :
- Le Haut
Conseiller aux affaires militaires et judiciaires, responsable de la
sécurité, de la défense et de l’ordre public, ainsi que de la justice. Il
s’agit de Lord Roderick, un Laan d’environ 85 ans, chef de la garde,
héros de la cité décoré du titre de Défenseur du Barrage (la plus haute
distinction accordée).
- Le Haut
Conseiller aux affaires religieuses et sociales. Il peut intervenir
également sur les affaires de justice et d’ordre public. Actuellement il s’agit
du prêtre supérieur de l’église unifiée d’Orhan[3],
un Laan vénérable de 140 ans: Archeprelate Ceremar.
- Le Haut
Conseiller aux affaires commerciales et économiques. Actuellement, un
Laan de 80 ans, Lord Merkhantar, riche héritier d’une des familles
nobles qui furent à l’origine de la fondation de la cité, la Maison Arkirion)
- Le Haut
Conseiller aux affaires politiques, magiques et diplomatiques. Un
Laan/Iylar de 310 ans, l’Archimage Doreth Elthion. Il s’agit du fils du
fondateur (un Elfe de Namar-Tol) de la modeste école de magie de la cité,
fondée en T.E. 5500.
Le Barrage se réunit une fois par semaine (le jour du soleil)
pour délibérer des affaires courantes. Chaque Haut Conseiller, ainsi que
le seigneur, possède le pouvoir d’ordonner une réunion extraordinaire du Haut
Conseil à chaque fois qu’il l’estime nécessaire.
Les décisions sont votées à la majorité, mais le seigneur a des
pouvoirs assez importants d’ingérence. En théorie, en effet, il dispose de 3
voix à lui tout seul, contre 4 pour l’ensemble des Hauts Conseillers, ce
qui normalement l’empêche de prendre une décision si l’ensemble du Haut Conseil
est contre lui. Toutefois cette configuration est très rare. Il dispose
également d’un droit de veto pour s’opposer à l’ensemble du Haut Conseil dans
des conditions explicites : « guerre, menace directe sur la
famille seigneuriale ou le barrage de la cité, trahison prouvée d’un des
membres du Haut Conseil ». S’il veut conserver sa légitimité, il a
intérêt à ne pas abuser de ce droit de veto, dont les conditions d’utilisation
sont désignées très précisément. Jusqu’à présent, en 27 siècles de règne,
presque aucun seigneur n’a eu besoin de faire appel à ce droit.
Chaque Haut Conseiller dispose de deux assistants qu’il désigne
lui-même (généralement parmi la noblesse, et toujours des citoyens) et qui
l’aident dans sa tâche : en particulier, ils font circuler les
informations entre les membres représentatifs du Conseil de la Cité et
les Haut Conseillers.
Le Conseil de la cité est composé de 120 hommes (et quelques rares
femmes, toujours des veuves ou des orphelines non mariées), bénéficiant de la
citoyenneté, âgés d’au minimum 70 ans, et élus par les différents quartiers de
la ville et les villages et bourgs alentours. Il y en a environ 80 pour la
ville (de 2 à 5 par quartier suivant leur taille et leur importance), et 40
pour les villages (1 à 3 par village ou bourg suivant leur importance), et ils
sont chargés de faire le lien entre le peuple et les hauts conseillers, les
informant des problèmes et des désirs éventuels de la population. Ils sont
réélus tous les 10 ans par la population des quartiers et des villages au
suffrage universel. Malgré les efforts des autorités, ce système d’élection est
encore très imparfait, notamment au niveau des contrôles des registres, des
nombres de voix et donc de la fraude. A noter que seuls les citoyens peuvent
voter. Un conseiller ne peut renouveler son mandat plus de 2 fois de suite au
conseil. Ils n’ont en général qu’un pouvoir consultatif mais ils ont une
certaine influence sur les Haut Conseillers, ainsi que sur les
magistrats. De plus, une loi instaurée par un seigneur de la ville en 5630 T.E.
donne le pouvoir exceptionnel au conseil de la cité de s’opposer à une décision
du seigneur et de son Haut Conseil si la décision est prise par plus de la
moitié du conseil de la cité. Ceci n’est pourtant encore jamais arrivé depuis
la mise en application de cette loi.
La noblesse de la ville a essentiellement comme origine généalogique
les grandes familles de Sel-Kai qui ont participé à la naissance de Waterfall
city.
Depuis 27 siècles, toutefois, cette identité s’est effacée, et
les maisons nobles et essentiellement commerciales de Waterfall city n’ont plus réellement d’existence à Sel-Kai et
forment des familles commerciales riches et influentes indépendantes de celles
de Sel-Kai. On recense trois grandes familles à Waterfall city. La Maison Arkirion, la Maison Seramyr, et la
Maison Delmia. Au cours des premiers siècles de leurs développement respectifs,
elles étaient essentiellement en collaboration étroite pour monter un nouveau
marché et faire face au monopole des maisons restées fidèles à Sel-Kai, ou de
leurs partenaire proches ou même membres de la famille ayant refusés de se
lancer dans l’aventure. Mais depuis quelques siècles, la position de Waterfall
city est devenue indiscutable dans les relations marchandes entre Emer et
Jaiman en particulier, mais également avec le reste du continent Emer. Du coup,
les trois maisons ont retrouvé leur totale indépendance et une concurrence
féroce s’est installée entre les trois. La maison Arkirion est de loin la plus
prolifique, la plus puissante et la plus influente. Elle compte de très
nombreux membres dans la noblesse. Elle possède le quasi monopole sur les
marchandises de luxe (produits manufacturés, bijoux, armes, vêtements, objets
enchantés, métaux précieux, épices, …). Les deux autres maisons se partagent
les produits bruits de moindres valeurs, les productions agricoles de la
région, etc. L’influence de la maison Arkirion sur l’ensemble de la noblesse,
et sur le pouvoir en particulier est très importante, grâce à son poids
économique énorme, une bonne moitié de la population travaillant directement ou
non pour elle.
Les lois sont assez souples dans l’ensemble (par rapport à la moyenne).
Les citoyens (habitants permanents, soldats, ou membres extérieurs pour
services rendus) bénéficient de nombreuses libertés individuelles plutôt
exceptionnelles pour le continent Emer. La justice est rendue de façon
réfléchie, mais la peine de mort existe bel et bien. Toutefois, seuls les
crimes les plus graves sont punis de mort. La criminalité de la cité est
d’ailleurs assez faible, bien que dernièrement, la surpopulation de l’îlot commence
à poser de nombreux problèmes d’hygiène et de criminalité. La justice est
rendue dans les salles du hall de justice. Les magistrats, nommés par le Haut
Conseil, ne sont pas très nombreux, et font office de juge et de
procureurs de la ville en même temps, il n’y a pas de jury (des fois, des
membres du Conseil de la Cité viennent témoigner en faveur ou à la charge de
l’accusé), et la justice est parfois quelque peu expéditive. En général, les
accusés se défendent eux-mêmes, sauf s’ils ont suffisamment d’argent pour se
payer les services de lettrés qui ont formé une guilde d’avocats (créée en 4200
T.E. environ). Depuis une vingtaine d’année, le seigneur et le Haut Conseil ont
décidé d’allouer une partie du budget de la cité au financement d’une organisation
de lettrés dont la mission serait de défendre les accusés qui n’ont pas les
moyens de se payer les services de la guilde privée. Ces derniers sont encore
peu nombreux et plutôt débordés, seul un accusé sur cinq bénéficie de ce
service. Cette justice à plusieurs vitesses est une des principales causes
d’inquiétude de la population qui demande régulièrement des efforts de la part
des autorités dans ce domaine.
Les lois montrent aussi les priorités de la ville : celles qui
protègent les marchands et qui régissent l’activité économique de la ville sont
nombreuses, étudiées et révisées régulièrement. Il est ainsi interdit et
sévèrement puni de pratiquer quelque activité commerciale, artisanale ou
artistique non déclarée dans la cité. Par contre, dans le cadre familiale,
religieux ou social, de nombreux progrès sont encore à faire.
La garde relève de l’autorité du Haut Conseiller aux affaires
militaires. Il est interdit de porter une arme plus longue qu’un poignard
en ville, à moins de bénéficier d’une autorisation écrite, à jour (elle doit
être renouvelée au moins tous les mois), et signé d’un responsable de la garde.
En général un titre de noblesse donne droit automatiquement à cette
autorisation. Cette règle est surtout de mise et respectée dans les quartiers
corrects de la ville. Dans l’îlot, par contre, les contrôles sont presque
inexistants, et il faudrait être très courageux ou inconscient pour s’y
déplacer sans arme pour se protéger. Les contrôles à l’entrée de la ville sont
assez stricts, et ceux qui ne réussissent pas à obtenir une autorisation
doivent laisser leurs armes aux postes de garde. La garde dispose aussi de
mages dans ses rangs, ainsi que d’artefacts magiques permettant de détecter les
utilisateurs de magie. Ces derniers sont plus particulièrement surveillés.
Toute personne pénétrant dans la cité est informée des principales lois et règlements en vigueur (interdiction de porter une arme, couvre feu la nuit, etc.) et les peines encourues. Les peines sont particulièrement sévères (de l’exclusion des territoires à l’exécution pure et simple) pour le vol, le meurtre, le viol, l’espionnage ou encore l’usage intempestif et dangereux de la magie. A noter Les peines sont généralement aggravées pour les citoyens, qui risquent en prime de perdre leur citoyenneté s’ils sont reconnus coupables.
La citoyenneté est accordée à toute personne vivant ou travaillant dans la cité depuis plus de dix ans. En général, le chef de famille est le seul citoyen, les enfants y accédant à leur majorité (20 ans), les femmes seulement pour la durée de leur célibat (toutefois, dans 90% des cas, les jeunes filles sont mariées avant leur majorité), ou après être devenue veuve ou orpheline (elles héritent alors de la citoyenneté de leur mari ou père). Cette citoyenneté est donc héréditaire, mais un fils de citoyen la perd s’il quitte la ville sans y suivre une activité quelconque pendant une durée supérieure à cinq ans. Il doit alors la regagner en retravaillant dix ans dans la cité. Bien sûr, des marchands qui seraient amenés à faire de très longs voyages sont exemptés, mais il est tout de même rare qu’un citoyen soit amené à quitter la ville si longtemps sans y revenir. Ainsi, les citoyens qui partent à l’aventure pendant de longues années ont tout intérêt à justifier leur absence et à montrer en quoi leurs pérégrinations ont été utiles à la cité s’ils ne veulent pas perdre leur citoyenneté. Mais il n’est pas rare que certains aventuriers soient reconnus comme tels par les autorités, que leur renommée servent le rayonnement de la cité à l’étranger, et qu’ils conservent leur citoyenneté bien qu’étant absents la plupart du temps de la ville. La citoyenneté apporte son lot de droits : en effet, seuls les citoyens peuvent servir dans la garde et l’armée, être anoblis ou accéder à des postes importants, être élus comme membres du Conseil de la Cité, voter, faire construire une maison, se marier dans la cité, travailler comme architecte, ou exercer d’autres métiers « sensibles » comme forgeron, fabricant d’armes, mage, médecins, etc. Les citoyens ont également certains devoirs comme celui de suivre un service militaire régulier, d’être prêt à mobiliser à tout moment pour la défense de la ville, de respecter scrupuleusement les lois en vigueur (les peines de justice sont alourdies pour les citoyens, surtout en ce qui concerne l’espionnage par exemple), et bien sûr, de jurer fidélité à la lignée seigneuriale et à la cité. La citoyenneté peut également être accordée à titre exceptionnel à des étrangers pour services rendus à la cité. La citoyenneté accordée leur donne le droit de venir s’installer, vivre et travailler au sein de la cité comme n’importe quel autre citoyen. Ceci est toutefois assez rare, et nécessite des exploits reconnus et importants pour être mérité. Tout membre de la noblesse est citoyen à vie, ainsi que toute sa descendance (légitime) et ne peut la perdre, même lors d’absences prolongées, à moins de crime extrêmement grave (trahison, espionnage, viol, …). Un noble venant de l’extérieur et possédant un titre de noblesse est considéré comme un noble à part entière, mais ne peut prétendre aux droits de la citoyenneté que s’il déclare vouloir s’installer dans la cité pour une durée supérieure à cinq années. La noblesse de la ville conserve des registres très à jour de ses membres et des citoyens de la cité. Toute personne étrangère est également recensée, la durée de son séjour enregistrée, ainsi que son éventuel emploi au sein de la cité. Les visiteurs sont sommés de se présenter régulièrement au cours de leur séjour pour tenir la garde informée de leur situation et de leurs intentions dans un avenir proche. Un recensement général de la population et des citoyens (les citoyens confirmés tout comme ceux en devenir) est effectué tous les dix ans, avant chaque élection du Conseil de la Cité. Le recensement en ce qui concerne les bourgs et villages alentours sont toutefois moins bien tenus et ne sont pas toujours à jour. A noter que les citoyens habitants dans ces bourgs et villages votent également pour un représentant qui siège au Conseil de la Cité. Le terme citoyen est une marque de mérite et de prestige. Les personnes désirant devenir citoyens sont appelées aspirant ou aspirant citoyen, ou par la désignation péjorative (voir insultante) d’assoiffé. Un citoyen ayant perdu sa citoyenneté est désigné par le terme asséché (terme officiel, poli) ou desséché (terme péjoratif, voir insultant).
Les droits des femmes sont assez
limités, et l’influence patriarcale reste très forte. En particulier, les
femmes n’ont pas le droit de siéger au conseil ou de faire partie de la garde
de la ville. Toutefois, un détail intéressant est qu’aucun texte de loi
n’interdit à une descendante de la lignée seigneuriale de monter sur le trône.
Cela n’est en fait jamais arrivé car tous les seigneurs depuis 27 siècles ont
toujours eu un garçon comme aîné. Les femmes ont besoin de l’autorisation de
leur mari (ou de leur tuteur légal si elles sont mineures ou pas encore mariées
(généralement le père)) pour quitter la cité, pour s’installer comme
commerçante, artiste ou artisanes etc. Seule exception à tout ceci, les femmes
orphelines ou veuves. Ces dernières bénéficient de très grandes libertés et de
facilités, et même d’aides financières de la part des autorités. En fait elles
acquièrent tous les droits de leur défunt mari ou de leur père décédé, ce qui
explique la présence de quelques femmes parmi les soldats, les officiers ou
même le Conseil de la Cité. Il s’agit d’un texte de loi qui fut établi il y a
plusieurs siècles, à une époque à laquelle la femme du seigneur en place avait
une influence énorme sur la cour, le Haut Conseil et son mari. Le statut de
veuve ou d’orpheline est donc paradoxalement un statut très envié, ce qui pose
souvent des problèmes (de nombreuses femmes ou filles assassinent leur mari ou
leur père dans ce but). Toutefois, la loi prévoit que s’il est prouvé qu’il y a
eu meurtre, la femme ou la fille est dépossédée de ses biens et de sa
citoyenneté, et expulsée à vie des territoires de la cité. Ces femmes sont
désignées par les habitants par le terme libérée ou plus péjoratif, abandonnée.
La seule religion officielle de Waterfall city est celle de
l’église unifiée d’Orhan et c’est la seule pour laquelle il y a un temple
officiel. Toutefois, la lignée seigneuriale n’est pas connue pour son zèle en
la matière, et la population n’est pas des plus ferventes. Les citoyens et
habitants attachent plus d’importance à leurs affaires, à l’économie et à leur
confort qu’à la vénération des divinités. Toutefois, tous les cultes connus (ou
presque) ont des représentants en ville, et des adeptes plus ou moins nombreux,
même les moins recommandables (Inis par exemple), mais les fidèles et les
pratiquants sont relativement peu nombreux. En majorité, les unions entre un
homme et une femme sont célébrées par des représentants officiels de la cité,
mais il arrive qu’un prêtre d’une religion au choix des époux s’en charge. Les
unions en différentes races sont tolérées, mais les unions homosexuelles sont
interdites (au prétexte que cela ne peut engendrer de descendance).
Le manque de place dans la ville, et la difficulté d’installer des cimetières à l’extérieur de la ville au début de son existence (pillages et attaques régulières de la part des créatures de la région environnante) ont conduit la noblesse de la cité à mettre en place des traditions funéraires propres à la cité. Le rite le plus honorifique est uniquement réservé à la noblesse. Une fois décédé, le ou la noble (pas de distinction de sexe) et d’abord drainé de tous ses fluides vitaux, et son corps desséché est embaumé et cerclé de bois. Ensuite, on procède à l’évaporation. Les fluides corporels récupérés au préalable sont portés à ébullition dans une vasque située au centre du barrage de la cité, représentant l’ascension de l’âme vers Orhan. Un noble décédé est alors désigné par le terme évaporé. Il est extrêmement insultant et puni par de lourdes peines de prison de parler d’un noble décédé en utilisant le terme desséché ou asséché (terme faisant référence à un citoyen ayant perdu ce droit, or les nobles l’ont à vie et on ne peut le leur retirer, à moins de faute très grave). Certains étrangers l’ont appris à leur dépend, en parlant du cadavre physique du noble (les peines sont en général très allégées lorsque l’accusé arrive à prouver qu’il ne connaissait pas cet aspect culturel de la cité). Le cadavre momifié est ensuite amené au même endroit que ceux des citoyens (qui, eux, ne passent pas par l’étape d’évaporation). A partir de là, citoyens et nobles partagent la même destinée funéraires, bien que l’interprétation soit différente : dans le cas des nobles, il s’agit seulement de se débarrasser du corps du défunt, l’âme ayant déjà accédé à Orhan par l’étape d’évaporation. Dans le cas des citoyens, on considère l’âme toujours emprisonnée dans le corps. Les corps cerclés de bois sont emportés par bateaux journaliers le long du fleuve (cette phase s’appelle la descente), et jusqu’à la mer, où ils sont immergés. Seuls les citoyens honorables et méritants verront alors leur âme récupérée par Shaal, le dieu de la mer, pour être emportée sur Orhan.
Note pour le MJ : En réalité, seule Eissa reste juge en la matière, ce qui est dit ci-dessus est seulement les croyances des habitants de la cité.
En ce qui concerne les corps des étrangers, généralement désignés par ce terme, ou plus péjorativement par « hors-eau », sont brûlés un peu en dehors de la ville, à moins qu’ils soient reconnus importants (diplomates, personnes connues, nobles etc.) et dans ce cas les corps sont conservés et renvoyés dans leur nation pour y suivre leurs rites funéraires propres.
WaterFall City est une grande cité qui compte
environ 35 000 âmes dont environ la moitié de citoyens. Presque 20000
vivent dans l’îlot et 10000 au rez-de-chaussée au pied du 1er étage.
C’est une ancienne cité, vieille
de presque 27 siècles, fondée en 3403 T.E.. Toutefois, à titre de comparaison,
rappelons que Sel-Kai a été fondée en 1650 T.E. (il y a donc 44 siècles) et
compte plus de 150 000 habitants, en comptant Eidolon.
Aux 35 000
habitants de WaterFall city, on peut
ajouter les 40 000 de la petite vingtaine de villages et bourgs alentour,
qui ont pour une bonne moitié la citoyenneté et peuvent venir se réfugier dans
la cité en cas de menace.
La population noble est composée à
99% de Laan. Quelques rares exceptions avec des Shay, mais c’est tout, il n’y a
aucune autre race représentée dans la noblesse de la cité. Les diverses
familles nobles et marchandes de la ville mettent en règle générale un point
d’honneur à respecter les traditions consistant à assurer une descendance de
sang pur Laan. Les unions avec d’autres races sont extrêmement mal vues par la
société de Waterfall City, même les citoyens et la populace considère ceci
comme un outrage aux créateurs originaux de la cité. De nombreuses unions ont
lieu entre les familles riches et nobles de WaterFall City et de Sel-Kai &
Eidolon. Les autorités encouragent cette pratique car cela renforce les liens
de solidarité entre les deux cités, facilitant également les relations
commerciales, et l’économie toute entière de la région. Le secret de
polichinelle, c’est que les nobles (hommes comme femmes) ont le plus souvent
des maîtresses et des amants pour combler le manque affectif résultant de la
plupart des unions arrangées. Le plus souvent, ces amoureux illégaux
(l’adultère est censé être réprimé par les lois de la ville) sont des citoyens
(ou des femmes de citoyens). Dans le cas des femmes, la tolérance est de mise
et elles sont rarement inquiétées, si ce n’est peut être par les femmes nobles
« légitimes » qui tenteraient quelque chose par jalousie, mais les
cas sont rares. Elles bénéficient même d’un statut un peu à part, étant
inondées de cadeaux et d’argent par leur amant, elles ont un pouvoir que peu de
femmes dans la ville peuvent espérer. Leur identité est souvent connue de tous,
et elles sont le plus souvent tolérées, voir respectées car après tout, elles
rendent heureux un noble de la ville. En ce qui concerne les hommes, par
contre, ils ont tout intérêt à garder leur liaison secrète car les maris
trompés peuvent se révéler assez expéditifs. Un citoyen qui a une relation
secrète avec une noble mariée et qui est découvert va aux devant de nombreux
problèmes, et il peut même perdre sa citoyenneté pour trahison (les cas sont
rares, mais il y en a eu et ils sont suffisamment renommés pour effrayer). La
noble en question ne risque pas vraiment d’être accusée d’adultère mais elle
risque la honte publique au pire, et des relations difficiles avec leur époux
au mieux. Pour une fois, la vie est parfois plus facile pour les femmes
citoyennes que pour les nobles.
Les citoyens sont en majorité des Shay (50%)
et des Laan (40%). D’autres races diverses sont représentées. Il s’agit
essentiellement d’Y’nari (3%), de Talaths (2%), de Jaaderi (2%) et d’elfes
(1%), dont une écrasante majorité d’Erlini (98%). La répartition de la
population des aspirants citoyens est à peu près la même que celle des
citoyens. La population temporaire (visiteurs, marchands, mercenaires, etc.)
est à majorité Shay et Laan avec quelques exceptions, et ils viennent pour la
plupart de Sel-Kai et sa région.
Les Iylari ne sont pas nombreux du tout (essentiellement
des diplomates et marchands de Namar-Tol, et une petite minorité de citoyens)
mais ils ne sont pas rares et ça ne surprend personne dans les rues.
Les races telles que les centaures ou les Hirazi (ou les
hommes tigres) sont exceptionnelles par nature et ne vivent pas dans la région.
Elles sont donc le plus souvent traitées avec suspicion, y compris les gardes
qui prendront des précautions avec de tels individus. Malgré tout, la population
comme les autorités sont plutôt tolérantes avec les étrangers, quelle que soit
leur race (à condition qu’il ne s’agisse pas de Troll ou d’autres races
souterraines d’ordinaire hostiles).
Une mercenaire Hiraz et son compagnon Laan en visite à WaterFall City
-
Le
palais (1): lieu
de résidence du seigneur, de sa famille et de sa cour. Egalement le siège du Barrage.
-
Les
baraquements de la garde (2).
-
Les
logements des officiers (3)
(ainsi que de Roderick).
-
Le
palais de justice et la prison (4).
-
La
bibliothèque (5) et la résidence (6) de
Doreth Eltion et de ses mages apprentis.
-
Le
temple de l’église unifiée d’Orhan (7).
-
Les
logements des prêtres (8)
et de Ceremar.
-
La
Maison de Lord Merkhantar (9).
Le bâtiment le plus à droite.
-
Les
Maisons marchandes (9)
de Seramyr, Delmia, et Arkirion (le bâtiment le plus grand).
-
Le
Conseil de la ville (3) :
au 1er étage, la partie située sous celle du palais de justice et
des baraquements.
-
Le
marché (4): au 1er
étage, la partie située sous celle du palais.
-
La
forteresse (1) : munie de
deux énormes tours de pierre, et d’une forte garnison, elle garde l’entrée
principale de la cité et l’accès des bateaux.
-
Le
zoo (4) : Avec un petit
lac alimenté en sous sol par les cascades. Il contient une collection
exceptionnelle de créatures et d’animaux de tout le continent et même
d’au-delà.
-
La
tour du « vieux mystique » (5)
-
Le premier étage est essentiellement habité par les plus riches
marchands, les nobles...
-
Le rez-de-chaussée au pied du 1er étage est habité par les
familles aisées, les commerçants... c’est également là qu’on trouve les
auberges de la ville.
-
Les « bas quartiers » sont situés sur l’îlot tout en bas. Peu
d’auberges et de commerces dans ce quartier, seuls les parties centrales sont
assez bien loties. Le reste est assez dangereux (en restant relativement calme,
par rapport aux quartiers chauds de Sel-Kai par exemple).
La densité des habitations va décroissante au fur et à mesure que l’on monte
dans la cité :
-
L’îlot est composé de hauts bâtiments très serrés à plusieurs étages,
avec de nombreuses ruelles. L’architecture initiale s’est fondue dans une masse
de bâtiments qui se superposent. Il y a également tout un réseau souterrain de
galeries et de tunnels dont aucune carte n’a encore été dressée. La densité de
population y est extrême. Plus de 20 000 personnes vivent dans cette
partie de la ville, dans des conditions d’hygiène parfois désastreuses. Il n’y
a presque aucun commerce ou auberge dans cette partie de la ville, uniquement
des habitations plus ou moins salubres. C’est dans cette partie de la ville que
la proportion de citoyens est la plus faible (environ 20 à 30 %), et chaque
habitant de cet îlot a un objectif : devenir citoyen et tenter de
s’installer dans les quartiers plus agréables de la ville. On y trouve
également de nombreux criminels qui espèrent pouvoir réintégrer un jour la vie
de la cité. Il s’agit clairement de la face « sombre » de la cité,
mais les efforts des seigneurs successifs n’ont rien pu y changer. La situation
aurait même tendance à se dégrader. Seules les grandes avenues qui mènent au
rez-de-chaussée sont plutôt bien décorées, jouxtées de bâtiments bien
entretenus. La majorité des citoyens vivant dans l’îlot occupent ces maisons.
-
Le rez-de-chaussée est moins dense mais il y a tout de même environ
10000 personnes qui y habitent. Souvent des artisans ou des citoyens un peu
plus aisés que ceux habitant dans l’îlot. On peut y trouver quelques commerces
modestes et auberges aux tarifs très honnêtes mais dont l’accueil est parfois
décevant. Mais la grande majorité des bâtiments sont des habitations de petite
dimension, dans lesquelles des familles souvent nombreuses s’entassent. Le taux
de citoyens y atteint 80%.
-
Le 1er étage est composé de vastes avenues et de grands
ensembles de maisons cossues regroupées, séparés par des espaces assez vides,
de nombreuses places avec des fontaines, des statues... Il reste clairement
beaucoup d’espace pour construire de nouvelles habitations, et cela fait partie
du plan d’urbanisme du seigneur actuel que de lancer une grande vague de
construction d’habitations au 1er étage pour y accueillir une partie
de la population citoyenne du rez-de-chaussée. On y trouve également le conseil
de la ville, les allées du grand marché, de nombreux commerces et artisans, des
auberges[4],
et des maisons de familles nobles. On y compte quelques 4500 âmes seulement,
tous citoyens (à 99%).
-
Le 2ème étage est réservé à la noblesse (il faut en tout cas
une autorisation de la garde pour y circuler), au palais du seigneur et aux
différentes institutions. On n’y trouve presque aucune habitation à part les
appartements des membres de la cour, du haut conseil ou encore des officiers.
Il y a de nombreux jardins, fontaines... pour une population d’à peine 1000
personnes, presque que des nobles ou des notables (sans compter les soldats).
Vue d’ensemble de
la cité (la flèche indique le nord)
La ville est située dans une région plutôt difficile. La population est
constamment sous la menace d’une attaque ou d’une invasion. Mais la cité a
survécu à des siècles de difficiles combats pour arriver à ce qu’elle est
actuellement, et les citoyens sont tous très motivés pour défendre et
entretenir ce que leurs ancêtres leur ont légué. WaterFall City a participé à
une sorte d’assainissement de la région, avec l’aide de la cité de Sel-Kai. En
effet, les plaines de Silaar sont réputées pour leur hostilité : hordes
barbares, ruines hantées, plaines désolées et arides, montagnes sinistres et
peuplées de lugroki, trogli et autres créatures encore moins recommandables. Au
cours des derniers siècles, l’armée de WaterFall City a procédé à un nettoyage
en règle de la région. Cela a demandé du temps, de la sueur, beaucoup de sang
et de larmes, mais les résultats sont là. La région n’est pas pacifiée, mais
elle est relativement sûre, dans un rayon assez large autour de la ville. Une
bande de terre de plusieurs dizaines de kilomètres le long de la côte et
jusqu’au mur de Sel-Kai[5]
est constamment surveillée par des patrouilles de la cité (sur terre et dans
les airs[6]).
Une grosse partie de l’armée de la ville est mobilisée en permanence pour cette
surveillance. Les raids sont fréquents car la construction d’un mur aurait
demandé trop de soldats pour le surveiller efficacement. La solution des
petites patrouilles et des éclaireurs a été donc choisie pour signaler toute
intrusion malfaisante sur le territoire de la cité. Ces raids sont donc
généralement assez vite repérés et repoussés, et ces dernières années, les
créatures, manquant de commandement centralisés et mal organisées ont préféré
se replier plus loin à l’intérieur des terres devant l’opiniâtreté de ces
pionniers. Toutefois, il est fortement déconseillé à quiconque, même sous bonne
escorte, de s’éloigner de la zone de sécurité. Au-delà des patrouilles, la zone
reste particulièrement dangereuse. Sur l’illustration suivante, la zone de
sécurité est grossièrement indiquée en vert.
La zone de sécurité, assurée au sud par
WaterFall City
et au
nord par la garnison du mur de Sel-Kai
La ville est située au fond d’une vallée encaissée, orientée au sud-ouest. Les journées commencent toujours dans la pénombre, avec le soleil masqué par le pic de Kerimnar, au nord-est et les montagnes environnantes. Vers le milieu de la journée, le soleil commence à baigner la vallée et la cité de ses rayons qui font scintiller les cascades et les ruisseaux du flanc de la montagne. Jusque tard dans l’après-midi, le soleil couchant illumine la vallée et la ville, jusqu’à disparaître derrière le massif situé au sud-ouest. Entre le rez-de-chaussée et le sommet du barrage, il y a environ 500m de dénivelés (voir la coupe en section III-C). Lorsque l’on arrive au pied des murailles, la vue est écrasante et saisissante (rappelez-vous Minas Tirith dans le seigneur des anneaux).
La première ligne de défense se situe au niveau de la vallée en coude qui mène à la cité. Une armée s’engouffrant dans la vallée pour venir assiéger la ville doit passer entre les collines et les premiers contreforts de la vallée, à la merci d’archers et de machines de guerre qui y sont installés en cas d’alerte. Suivant la composition des troupes attaquantes, la chevalerie de la noblesse peut également mener une charge dans la vallée le long du canal, pour tenter d’écraser l’armée adverse avant qu’elle n’atteigne la ville elle-même. Les murailles de la ville elles-mêmes sont aussi équipées de machines de guerre telles que des balistes ou des trébuchets, qui permettent d’empêcher qu’une armée s’installe durablement dans la petite plaine aux pieds des murailles. Le point faible de la ville est qu’une armée désirant isoler la cité d’un ravitaillement peut le faire relativement facilement en s’installant à la sortie de la vallée, bloquant tout trafic entrant ou sortant. Heureusement les réserves de la cité lui permettent de soutenir un tel siège pendant plusieurs saisons.
Carte des alentours de WaterFall City (légende page suivante)
1 : |
Route de Sel-Kai. |
2 : |
Route du port (de WaterFall City). |
3 : |
Pont de Keram (en bois) et croisement vers l’ouest en direction des villages. Enjambe l’Anumer |
4 : |
Lac de crystal. |
5 : |
Le Petit Lac. |
6 : |
Pont de la cité (en pierre). Enjambe l’Emak. |
7 : |
Canal de la cité et forteresse. |
8 : |
L’îlot. |
9 : |
Le Rez-de-Chaussée. |
10 : |
Le 1er étage. |
11 : |
Le 2e étage. |
12 : |
Le Barrage de Kiradon. |
13 : |
Lac de Cyntal. |
14 : |
Tour de garde de Kerimnar. |
15 : |
Pic de Kerimnar. |
16 : |
Pic du Sud (aussi appelé Pic de cendres). |
Codes de couleurs :
|
Plaines (0 -100 m). |
|
Contreforts de la montagne (100 - 750 m). Végétation fournie. |
|
Pentes relativement fortes (750 - 1750 m). Végétation
rare. Neige permanente en Winter
& Fall. |
|
Pentes escarpées, sommets (1750 - 2000 m). Presque pas de végétation. Neige presque toute l’année. |
|
Pics enneigés (2000 - 2200 m). Aucune végétation. Neige éternelles. |
|
Eau peu profonde (<20m). |
|
Eau profonde (>20m). |
|
Petites collines. |
|
Forêts. |
La ville fut fondée par Lord Kiradon en 3403 T.E.. Le fondateur de la
cité est né en 3358 T.E. à Sel-Kai, issu d’une famille noble extrêmement riche.
A 30 ans, Kiradon hérite de la fortune de sa famille, et fait preuve d’une
ambition sans limite. Il a sans cesse des projets que la plupart des gens qui
l’entourent qualifient de prétentieux, fous, ou irréalisables. Après plusieurs
tentatives infructueuses de modifier la structure de la ville de Sel-Kai,
rencontrant l’opposition de nombreuses familles et autorités, il décida de
quitter Sel-Kai, et de fonder sa propre cité-état indépendante.
Etant l’unique héritier de l’énorme fortune de sa famille, il arrive à
persuader de nombreux investisseurs, marchands et nobles de le rejoindre dans
son projet démentiel, et y injecte tous ses moyens. Son projet est de
construire une cité sur plusieurs étages, avec de très nombreuses cascades qui
reflèteraient la lumière du soleil une grande partie de la journée. Il ne veut
pas devenir un concurrent de la grande cité marchande, mais plutôt un
collaborateur qui entretiendrait des liens privilégiés avec elle, tout en
redirigeant une partie du trafic maritime et commercial vers elle. Il doit donc
trouver un site bénéficiant de la présence d’une rivière débouchant assez
rapidement sur la côte, ni trop loin ni trop près de Sel-Kai City. A première
vue, cela semble difficile.
Pourtant, après quelques mois de recherches intensives, il trouve le site
parfait pour son projet, au fond d’une vallée légèrement encaissée dans les
premiers contreforts de la chaîne de montagnes « Mounts of Ash », à
quelques centaines de Km au sud de Sel-Kai. Le site bénéficie d’un lac naturel
à une altitude d’environ 500m, alimenté par de très nombreux ruisseaux. Mais la
zone au pied des montagnes est complètement marécageuse et il n’y a pas de réel
fleuve se jetant dans la mer. Le fleuve prend sa source plus loin au nord est.
Un autre problème est que les restes du royaume hanté de Thanor se trouvent
assez près à l’ouest et au sud.
Qu’importe, Kiradon décide de tenter le tout pour le tout. En dix ans,
il parvient à réunir suffisamment d’argent (par des moyens pas toujours très
honnêtes), soit une somme colossale, pour lancer son projet, en réunissant une
équipe de plusieurs centaines d’investisseurs, d’architectes, des milliers
d’artisans et d’ouvriers, et surtout des dizaines de mages, avides de richesses
et motivés pour participer à un projet qui leur permet de gonfler leur ego. Ces
derniers servent d’artificiers[7]
pour modeler la montagne, éliminer la zone marécageuse et déblayer le terrain
pour construire le canal qui rejoindra le fleuve situé plus au nord-est.
La construction commence en 3398. Le barrage (nommé d’après le nom de
Kiradon) prend presque deux années, et les différents canaux et cascades
prennent à eux seuls quatre ans pour être terminés. En 3401, les premières
habitations ainsi que le palais sont construits, en parallèle avec le port à
l’embouchure du canal artificiel qui n’est pas encore totalement terminé. La
cité WaterFall City est proclamée « ouverte » en 3403, bien qu’il n’y
ait encore presque aucune fortifications ou réels habitants. Ces derniers ne
tarderont toutefois pas à affluer en masse, avec l’ouverture du port et du
commerce. Le système politique instauré par un Kiradon juste et bon, est
apprécié et attire de nombreux habitants et commerçants désirant faire fortune
ou tout simplement vivre dans une cité indépendante où les lois leurs sont
favorables. Il y a également beaucoup de gens venant de tout Emer, qui y
viennent pour échapper à leurs régimes respectifs (intellectuels, artistes,
réfugiés politiques, criminels, aventuriers…). En 3500 T.E. la population de la
cité atteint déjà plus de 8000 habitants. Bien sûr, Kiradon et ses associés
sont loin d’avoir rentabilisé leur énorme investissement, et seuls leurs
lointains descendants pourront réellement profiter des richesses de la ville.
Les autorités de Sel-Kai, d’abord sceptiques quand à la possibilité
qu’un tel projet se concrétise, n’opposent pas réellement de résistance à
Kiradon. Mais rapidement, ils réalisent que WaterFall City devient une réalité,
et non plus un projet fou dans la tête d’un noble dément. Ils se mettent alors
à considérer WaterFall City comme une menace, et non comme un futur partenaire,
au grand dam de Kiradon, qui multiplie les tentatives diplomatiques pour
apaiser son puissant voisin. Par chance, le conflit d’intérêt ne débouche sur
aucun conflit armé, mais WaterFall City passe tout de même régulièrement très
près de l’annihilation lors d’attaques organisées par des hordes de Lugrôki ou
de pirates auxquelles Sel-Kai ne daigne pas réagir en envoyant de l’aide. Mais
la population et les autorités de WaterFall City sont motivées, et parviennent
chaque fois à repousser les assauts, et réparer les dégâts. De plus, les
architectes et les responsables de la défense de la cité profitent rapidement
de la géographie du lieu pour un faire une cité difficile d’accès et un vrai
casse tête pour les tacticiens qui décideraient de l’assiéger. Avec ses
falaises abruptes surplombées de murailles solides, les deux étages sont
particulièrement à l’abri d’un assaut classique par la terre. Le barrage, point
vulnérable et très sensible, est un des premiers à être renforcé et très
solidement fortifié pour éviter une catastrophe à la cité située juste en
dessous. Au cours des siècles, de nombreuses tentatives pour le saboter
échouent. L’accès lui-même au barrage est rendu particulièrement délicat par le
relief environnant. Enfin, pour arriver jusqu’au murs d’enceinte de la cité
elle-même, il faut passer par la vallée encaissée qui y mène, et dans laquelle
une armée peut difficilement évoluer sans être pris en embuscade par les
défenseurs situés sur les hauteurs.
Seul les deux quartiers de la ville situés au niveau du sol sont plus
exposés à une attaque conventionnelle, mais les immenses ponts de pierre mènent
à de solides portes entourées de tours puissantes. Toutefois, par manque de
moyen, l’intégralité des murailles censées entourer l’îlot ne seront achevées
que très tard, en 6060 T.E., soit plus de 2600 ans après la fondation de la
cité. Actuellement (6054), des travaux sont encore en cours pour achever et
renforcer certaines des fortifications.
En 4500 T.E., le fondateur de la cité et la plupart des concepteurs et
constructeurs de la grande cité sont morts depuis longtemps, mais la ville est
florissante, et atteint les 20 000 habitants. Les dirigeants se succèdent
les uns après les autres, perpétuant l’héritage. La lignée de Kiradon semble
bénie par les dieux, car il y a toujours un fils aîné pour monter sur le trône.
La loi de la cité n’interdit pas une fille de seigneur de prendre le pouvoir,
mais il y a toujours un fils pour le faire, et la tradition ne change pas au
cours des 27 siècles d’existence de la ville. Le système de Conseil de la Cité,
et de Haut Conseil pour aider le seigneur à diriger la ville fait ses preuves
et ne subit que de subtiles modifications au cours des siècles.
Entre 4500 T.E. et 5200 T.E., une dizaine de villages s’établissent
dans la région (le long du canal artificiel, dans les collines alentours, et le
long de la côte jusqu’au mur de Sel-Kai) pour un total d’environ 5000
habitants, qui reçoivent tous la citoyenneté (du moins les chefs de famille).
Ce mouvement continue pendant les siècles qui suivent, pour se stabiliser vers
6200 T.E. avec une quinzaine de villages et cinq bourgs totalisant 40 000
habitants.
En 6000 T.E., la population de la ville se situe presque à son niveau
actuel, soit près de 35 000 âmes, plus ceux de la région. La population du
port se résume à quelques centaines de personnes, qui habitent en fait pour la
plupart à WaterFall City ou dans les villages proches, car l’embouchure du
fleuve artificiel n’est qu’un lieu de transit de marchandises et non un village
à proprement parler.
L’été 6031, l’épidémie de Bahaar qui touche Sel-Kai (15 000
morts) n’épargne pas la cité, qui déplore la mort de plusieurs milliers
d’habitants, la majorité dans l’îlot où la contagion se répand très rapidement.
En 6053, la ville passe sans le savoir très près de la destruction. Un
« Herald of Night » au service du Jerak Arenreth, dont les
membres sont furieux de n’avoir encore pu infiltrer le Haut Conseil pour
pourrir la cité de l’intérieur, est chargé de détruire la cité. Pour cela, un
objet puissant lui est confié : « the Horn of Siege »[8],
que des aventuriers ont rapporté d’Aranmor8 et que « la
main » du Jerak Arenreth est parvenue à leur subtiliser. Heureusement, ces
mêmes aventuriers parviennent à intercepter et défaire l’envoyé du Jerak
Arenreth avant que ce dernier ne puisse utiliser la corne sur le barrage de
Kiradon
Ce qui était il y a des milliers d’années le pari fou d’un noble
immensément riche est aujourd’hui devenue une véritable cité-état,
indépendante, riche partenaire commerciale des grandes villes comme Sel-Kai,
Ardania, Haalkitaine ou Kaitaine, qui possède un fort contrôle de sa région
environnante, une force militaire et une influence politique qui forcent le respect.
Une vraie réussite.
La population dans son ensemble forme une nation fière, ambitieuse,
économiquement dynamique et productive, volontariste et fidèle à la lignée
seigneuriale en place depuis des siècles. C’est également un lieu de progrès
technique, culturel, magique et social.
Note : Cette
description utilise des points de règles décrits dans l’aide de jeu
suivante :
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/batailles.htm
L’armée de WaterFall City est une armée professionnelle, bien équipée
et entraînée, bien payée et dont les membres disposent d’un statut appréciable,
la population les considérant avec respect (du moins en ce qui concerne les
honnêtes gens). Officiellement, il n’est pas nécessaire d’être de lignée noble
pour devenir officier, mais cela simplifie grandement les choses. Toutefois les
responsables veillent à ce que les postes clés soient occupés par des hommes
dignes de confiance et compétents, les autres considérations d’ordre sociales
venant en second (ce qui est assez rare pour être remarqué). C’est sans doute
une des raisons pour lesquelles la ville n’a pas succombé aux multiples assauts
qu’elle a subis au cours des siècles. La défense de la ville repose sur une
armée peu nombreuse, mais de qualité. En cas d’extrême urgence, et sur la
décision du Haut Conseil, une mobilisation parmi les citoyens de la ville est
possible, chaque citoyen de sexe masculin et en âge de combattre recevant une
formation basique de soldat durant deux mois, à sa majorité (environ 20 ans).
La plupart du temps, le rôle de l’armée se borne à celui de police au sein de
la cité, d’escorte des navires faisant l’aller retour entre le port et la
ville, l’escorte des collecteurs de taxes ou de personnalités, la protection
des villages alentours et bien sûr les patrouilles dans la zone de sécurité.
La discipline des soldats est élevée (entre +5 et +8) et chaque soldat
est bien rémunéré, possède la citoyenneté et est motivé (moral entre +8
(galvanisé) dans le cas de la défense de la cité, et +2 (consciencieux) dans
les autres tâches).
L’effectif de
l’armée tourne autour de 2000 hommes, auxquels peuvent se rajouter entre 5000
et 7000 citoyens mobilisés en cas d’urgence.
Il répond aux ordres du seigneur de la ville, mais il assume et prend
les décisions importantes en cours de bataille. Le poste de commandant de
l’armée est occupé par le Haut Conseiller aux affaires militaires.
Roderick, le Haut
conseiller aux affaires militaires.
Niveau : 18
Bonus
tactics : 110
Bonus
leadership : 125
Bonus situationnal
awareness – combat :
145
Rôle : lors d’une bataille à l’extérieur de
la ville, constitue une troupe de choc exceptionnellement efficace contre
l’infanterie. Presque inutile dans le cadre de la défense de la cité (sauf en
cas de sortie contre les assiégeants, en général lorsque les troupes ennemies
s’engouffrent dans la vallée). Il s’agit de la noblesse de la ville possédant
suffisamment d’argent pour entretenir chevaux et équipement nécessaire, écuyers
etc. Possède une relative indépendance vis à vis du haut conseiller aux
affaires militaires et la chaîne de commandement classique et peut décider de
participer ou non à un conflit, à moins que le seigneur de la cité ne leur en
donne l’ordre directement (et encore, cela dépend de l’influence et de
l’autorité que possède ce dernier sur les nobles de la ville).
Effectifs et hiérarchie : une centaine. 1
régiment sans officier, sauf si le seigneur ou le haut conseiller aux affaires
militaire est accepté en tant que « leader ». Aucune décomposition en
compagnies.
Quartiers : 2e étage essentiellement
Mobilisation : Normal / rapide.
Type : Cavalerie lourde. Compte des paladins
(Iorak, Cay) et autres semi utilisateurs éventuels dans ses rangs.
Discipline : +2.
Moral : +6.
Equipement : supérieur (destriers de guerre,
armures lourdes, boucliers, lances, épées, le tout de grande qualité, avec des
bonus de +10 à +20)
Niveau moyen : 10 (entre 8 et 15)
Bonus
tactics officiers :
(voir B. commandant en chef)
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : (voir B. commandant en chef)
Bonus situationnal
awareness – combat :
entre 70 et 115
Rôle : se limite à l’escorte et la
protection du seigneur, de sa famille et des membres du Haut Conseil. Ne
participe en général pas à une bataille ou à la défense de la ville, sauf en
cas d’extrême nécessité (ou si le seigneur est menacé bien sûr). Ils sont
également chargés de la protection et de la surveillance du Palais.
Effectifs et hiérarchie : une
cinquantaine. 1 régiment décomposé en 2 compagnies de 25 hommes sous la
direction d’un sous-officier. Officiellement le Haut Conseiller aux affaires
militaire est l’officier responsable du régiment, mais dans la pratique c’est
un de ses deux assistants qui assure le poste.
Quartiers : Le palais
Mobilisation : effective (pas de mobilisation
nécessaire).
Type : infanterie lourde d’élite. 10%
d’archers. Compte des armsmaster et warrior-mages dans ses rangs (ou autres
professions semi utilisatrices orientées combat).
Discipline : +8.
Moral : entre +8 et +5.
Equipement : supérieur. Cottes de maille et boucliers,
hallebardes et épées, le tout de grande qualité (+15).
Niveau moyen : 10 (entre 9 et 11)
Bonus
tactics officiers : 80
(assistant) ou 110 (Haut conseiller)
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : 95 (assistant) ou 125 (Haut conseiller) / 105
Bonus situationnal
awareness – combat :
100
Rôle : la surveillance de la région. Il
s’agit d’une minorité de soldats très bien formés, dont la particularité est
qu’ils montent à deux (un homme qui s’occupe de diriger la monture, et l’autre
qui scrute et est armé d’un arc) sur des griffons apprivoisés. Ces bêtes sont
depuis de nombreux siècles la fierté de la lignée seigneuriale. C’est un
seigneur sur le trône en 5000 T.E. qui a réussi à capturer plusieurs de ces
créatures, et s’est découvert une passion pour ses animaux extraordinaires. Il
a voué sa vie à leur dressage et leur élevage. La cité possède une trentaine de
ces griffons apprivoisés, qui sont traités avec un respect et une attention
toute particulière. Ils sont tous installés dans la tour de garde de Kerimnar
(voir la coupe de la ville) située à plusieurs centaines de mètres au dessus de
la cité, sur le flanc de la montagne.
Effectifs et hiérarchie : environ 40. Une
compagnie sous les ordres d’un sous-officier. Il y a en permanence 15 équipages
en mission (30 hommes et 15 griffons), le reste est de garde / repos à la tour.
Quartiers : La tour de Kerimnar[9].
Mobilisation : effective.
Type : Eclaireurs légers et archers d’élite.
Compte des rangers (Iloura) dans ses rangs.
Discipline : +6.
Moral : entre +7 et +6.
Equipement : supérieur (tenues de cuir rigide,
arcs composite, épées, le tout de grande qualité (+15).
Niveau moyen : 8 (entre 7 et 9)
Bonus
tactics officiers : -
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : - / 90
Bonus situationnal
awareness – combat :
entre 75 et 85
Rôle : divers (voir description générale)
excepté la police au sein de la ville
Effectifs et hiérarchie : environ 400. 2
régiments composés chacun de 5 compagnies de 40 hommes
Mobilisation : effective.
Type : infanterie lourde. 25% d’archers.
Compte des armsmasters et des warrior-mages dans ses rangs.
Discipline : +7.
Moral : entre +6 et +4.
Equipement : Très bon (+10, officiers +15).
Niveau moyen : 8
Bonus
tactics officiers : 80
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : 85 / 80
Bonus situationnal
awareness – combat : 80
Rôle : divers (voir description générale) y
compris la police au sein de la ville
Effectifs et hiérarchie : environ 1400. 7
régiments composés chacun de 5 compagnies de 40 hommes.
Mobilisation : effective à rapide (4 régiments en
service et 3 régiments en repos mobilisables rapidement)
Type : troupes légères. 40% d’archers. 10%
de cavalerie légère. Compte des armsmasters dans les rangs des officiers et
sous-officiers.
Discipline : +5.
Moral : +6 et +4.
Equipement : bon (+5, officiers +10).
Niveau moyen : 5 (entre 3 et 7)
Bonus
tactics officiers : 80
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : 95 / 90
Bonus situationnal
awareness – combat :
entre 60 et 80
Rôle : lors d’une situation de crise, le
conseil, sous l’autorité du seigneur et du haut conseil, peut décider de la
mobilisation générale au sein de la cité. Environ 5000 hommes peuvent alors
être rassemblés et équipés en un ou deux jours. Dans le cas d’une situation
très urgente, environ 1000 hommes peuvent être prêts en quelques heures.
Effectifs et hiérarchie : entre 1000 et
5000 hommes organisés en bataillons de 500 hommes, par 10 compagnies de 50
hommes. Uniquement des layman (80%) ou des fighters (20%). Les officiers et
sous officiers proviennent par contre des troupes officielles.
Mobilisation : relativement lente.
Type : infanterie légère. 20% d’archers.
Discipline : +1.
Moral : généralement entre +8 et +6.
Equipement : moyen (0 / +5).
Niveau moyen : 5 (entre 3 et 7)
Bonus
tactics officiers : 80
Bonus
leadership officiers / sous-officiers : 95 / 90
Bonus situationnal
awareness – combat :
entre 30 et 65
Age : 80 (Appears 40) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height :
1m92. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Dévoué. True Attitude : fidèle mais indiscipliné. Home :
Maison noble.
Stats
Hits : 115. Melee :
125/100 (Lance / longsword) Missile :
-
AT(DB) : 19/20(35/25) Sh : (Y). Gr : Y
Lvl : 12. Profession : Fighter (Knight). Skills : doué en
combat, bon en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et
en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible
dans le reste.
Spells : -.
Equipment/Weapons : Une armure lourde portant
éventuellement le symbole de la cité (une chute d’eau claire) et sûrement les
armoiries de sa maison, sous une large cape d’une couleur dépendant de sa
maison, une épée longue (OB +15) de très bonne facture. Il a également un
bouclier, une lance et chevauche un destrier de guerre. Voir les règles de
combat à cheval ici : http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/combatmont%E9.htm
Age : 65 (Appears 35) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height :
1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Dévoué. True Attitude : Attentif et zélé. Home :
Appartements des officiers.
Stats
Hits : 105. Melee :
110 (Longsword) Missile :
85 (Short bow)
AT(DB) : 14(55) Sh :
(Y). Gr : Y
Lvl : 10. Profession : Armsmaster. Skills : doué en combat, bon
en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en
compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans
le reste.
Spells : les listes de base d’armsmaster jusqu’à son
niveau.
Equipment/Weapons : Une cotte de maille portant le
symbole de la cité (une chute d’eau claire) sous une large cape rouge décorée d’or
et un uniforme bleu, une épée longue (OB +10) de bonne facture. Il a également
un bouclier.
Age : 45 (Appears 30) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height :
1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Dévoué. True Attitude : Professionnel. Home :
Appartements des officiers.
Stats
Hits : 90. Melee : 85
(Longsword) Missile :
75 (Short bow)
AT(DB) : 13(55) Sh :
(Y). Gr : N
Lvl : 7. Profession : Armsmaster. Skills : bon en combat, moyen
en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en
compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans
le reste.
Spells : Les listes de base d’armsmaster jusqu’à son
niveau.
Equipment/Weapons : Une cotte de maille portant le
symbole de la cité (une chute d’eau claire), sous une cape rouge et un uniforme
bleu, une épée longue en acier (OB +5). Il a également un bouclier.
Age : 35 (Appears 25) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height :
1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Professionnel. True Attitude : Idem. Home :
Baraquement des soldats.
Stats
Hits : 90. Melee :
90/75 (Spears/shortsword) Missile :
65 (Short bow)
AT(DB) : 13(60) Sh :
(Y). Gr : N
Lvl : 5. Profession : fighter. Skills : doué en combat, mauvais
en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en
compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans
le reste.
Spells : - .
Equipment/Weapons : Une chemise de maille portant le
symbole de la cité (une chute d’eau claire) sous une simple cape rouge et un
uniforme bleu, une épée courte en acier (OB +5) et une lance de bonne facture
(OB+10). Il a également un bouclier et un casque.
Age : 45 (Appears 30) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Musclé. Height :
1m85. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Professionnel. True Attitude : Idem. Home :
La tour de Kelimnar.
Stats
Hits : 100. Melee :
70 (shortsword) Missile :
115 (Short bow ou long bow)
AT(DB) : 10(70) Sh :
(N). Gr : Y
Lvl : 10. Profession : fighter. Skills : doué en combat, mauvais
en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en
compétences physiques diverses. Bon en animales (riding – griffons : 100).
Peu de connaissances particulières, Faible dans le reste.
Spells : - .
Equipment/Weapons : Une armure de cuir rigide portant le
symbole de la cité (une chute d’eau claire), une épée courte en acier (OB +5)
et une arc de bonne facture (OB+10). Griffon apprivoisé comme monture.
Age : 30 (Appears 22) Eyes :
Bleu. Hair : Noirs. Build : Moyen. Height :
1m80. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor :
Motivé. True Attitude : Idem. Home : Cité.
Stats
Hits : 65. Melee :
55/60 (Spears/shortsword) Missile :
rien ou 45 (Short bow)
AT(DB) : 1/6(30) Sh :
(Y). Gr : N
Lvl : 5. Profession : layman. Skills : moyen en combat, mauvais
en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en
compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans
le reste.
Spells : - .
Equipment/Weapons : Une armure de cuir souple portant le
symbole de la cité (une chute d’eau claire), une épée courte en acier et une
lance simple. Il a également un bouclier et un casque.
La « tour de Kerimnar » s’est d’abord appelée « tour de
Kermian », du nom du fils de Kiradon (le fondateur de la ville) qui la fit
construire vers 3580 T.E. A l’origine, il s’agissait simplement d’une tour
d’observation légèrement fortifiée et située à flanc de montagne, à une
altitude de presque 1750 m.
A un endroit battu par les vents venus de l’océan à l’est, très
escarpé, extrêmement difficile d’accès,
entouré de ruisseaux et couvert de neige pendant une bonne partie de
l’année, la construction relevait du défi architectural. Aidé par des mages,
les ouvriers et les architectes chargés par Kermian de construire la tour
mirent deux années entières à la terminer, et on regretta la mort d’une dizaine
de travailleurs.
A plus d’un Km au-dessus du lac, la vue est particulièrement
saisissante, et les soldats chargés de surveiller les alentours disposent d’un
point d’observation unique. Vers 3600 T.E., Kermian réussit à s’attirer les
faveurs des elfes de Namar-Tol, qui acceptèrent d’y construire, moyennant
finances, un observatoire complet au sommet de la tour. Muni de longues-vues
puissantes, les hommes en poste dans la tour peuvent distinguer des détails
précis à des dizaines de kilomètres de distance. Ce matériel d’une qualité
formidable a été bien entretenu et est toujours en état de marche actuellement,
plus de 24 siècles plus tard.
Bien plus tard, vers 5000 T.E., le jeune Kerimnar monta sur le trône à
la mort prématurée de son père. Agé d’à peine 30 ans, il était encore jeune,
fougueux et la tête remplie de rêves et d’aventures. Encore mal préparé à
l’exercice du pouvoir, il s’intéressait bien plus aux jolies femmes, aux
expéditions et surtout à la chasse. Il s’agissait de son sport favori auquel il
s’adonnait le plus clair de son temps. Lorsqu’il eu 40 ans, il apprit
l’existence de Griffons dans les hauteurs dominant la cité. Le pic qui porte
encore aujourd’hui son nom se situe à plus de 2200 m. d’altitude, et est
couvert de neige pendant la quasi-totalité de l’année. Là, dans des grottes
naturelles creusées par les multiples ruisseaux, vivaient quelques griffons,
maîtres des sommets enneigés. Ayant chassé à peu près tous les animaux
possibles de la région, Kerimnar se mit en tête de rapporter une tête de
griffon à rajouter à son tableau de
chasse. Mais un griffon n’est pas un simple animal, et Kerimnar s’en rendit
vite compte. Sa tentative tourna au désastre, mais l’animal l’épargna.
Kerimnar, face à la créature, pensa découvrir dans son regard la présence
d’émotions et de sentiments. De retour à la cité, blessé mais avec sa vie,
Kerimnar songea longtemps au regard de cet animal étrange qui aurait pu le tuer
mais ne l’avait pas fait. A la connaissance de tous, il était le seul homme à
avoir gravit le pic enneigé jusqu’à son sommet, et constatant qu’il n’était pas
nommé, lui donna le sien, nom qui est resté jusqu’à aujourd’hui.
Quelques années plus tard, il prit la décision de tenter d’apprivoiser
un de ses superbes animaux, voir d’en capturer plusieurs et d’en faire un
élevage. Son entreprise fut une succession d’énormes échecs et de petites
victoires, mais plus d’une décennie après, il avait réalisé son rêve, et les
premiers éclaireurs d’élite commencèrent leur entraînement à dos de griffons.
La tour devint alors le QG du régiment d’éclaireurs, et des grottes furent
aménagées dans la montagne pour loger les animaux.
Kerimnar développa
une relation presque symbiotique avec ces animaux qu’il jugeait sacrés et bénis
des dieux, en particulier avec sa monture personnelle, qui lui sauva la vie à
plusieurs reprises au cours de son existence. Lorsque vers la fin de sa vie,
une maladie étrange ravagea son écurie et tua la plupart des magnifiques
montures, y comprit son griffon personnel, il ne résista pas à la tristesse et
se jeta du haut de la tour, qui fut alors rebaptisée à son nom par son fils.
La tour de Kerimnar repose à flanc de montagne, entre plusieurs
ruisseaux. Située à plus de 1700m d’altitude, elle est battue par les vents en
permanence. Ces vents peuvent atteindre 100 km/h à certaines époques de
l’année, et les hommes en poste ont appris à se méfier des bourrasques. Tout
l’hiver et une bonne partie du printemps, la neige est présente avec parfois
plusieurs mètres d’épaisseur et des températures très basses, surtout en
prenant en compte le vent. La tour en elle-même mesure environ vingt-cinq
mètres de hauteur et repose sur un bâtiment de deux étages, qui communique avec
l’intérieur de la montagne dans laquelle sont creusées plusieurs grottes. Le
bâtiment est entourée par une terrasse surélevée de plus de vingt mètres à
laquelle il est possible d’accéder par un tout petit escalier particulièrement
abrupte dissimulé sur le côté. Mais ce bâtiment n’est en fait accessible que
par les airs. Le sentier qui mène à la tour de Kerimnar est pratiquement
impraticable par beau temps, même pour un homme à pied, et ne l’est donc pas du
tout une bonne partie de l’année. L’entrée du bâtiment est entourée par deux
statues de griffons en or massif (rajoutées à l’époque de Kerimnar). Le drapeau
de WaterFall City flotte au pied des statues, juste devant l’entrée. Le tout
n’est pas très fortifié et seuls une dizaine de soldats sont présents en
permanence, mais la difficulté d’accès du lieu suffit à protéger efficacement
l’endroit.
Surélevée de plus de vingt mètres par rapport au sol, elle supporte le
bâtiment d’habitation et la tour, dont les fondations s’enfoncent profondément
pour résister aux bourrasques de vent terribles qui soufflent à cet endroit.
Entourée par un parapet d’environ 1m50 de hauteur, elle sert de « piste
d’envol » pour les éclaireurs et leurs montures ou de zone de déchargement
de matériel ou de marchandises. Le sol est fait de larges dalles taillées.
L’entrée du bâtiment est entourée de deux colonnes de pierre supportant
des statues en or massif représentant deux griffons, un male à droite et une
femelle à gauche. Au centre, à quelques mètres de la porte, est planté un
drapeau aux couleurs de la cité (régulièrement arraché par le vent lorsqu’il
n’est pas enlevé à temps !). La porte en elle-même est en bois, constituée
de deux lourds battants de 2 mètres de large et de 3m50 de hauteur chacun. Elle
est ornée d’une gravure de griffon. Elle nécessite les efforts combinés de
plusieurs hommes pour l’ouvrir (vers l’extérieur), et peut être condamnée de
l’intérieur à l’aide d’une grande barre de bois qui nécessite également au
minimum deux hommes pour la soulever. L’entrée donne sur un couloir en demi
cercle (autour de la base de la tour) qui donne sur le hall du rez-de-chaussée,
où les montures sont équipées ou libérées de leur harnachement. Au centre du
hall se dresse fièrement une statue de griffon, en marbre cette fois. Un long
couloir mène aux grottes, lieu de vie des griffons. Des ouvertures sur les
côtés mènent à différentes pièces : réfectoire, cuisines et réserves d’un
côté, salle d’arme et d’entraînement de l’autre. La nourriture est préparée par
les hommes eux mêmes (il n’y a pas de personnel non militaire), et bien qu’ils
disposent de réserves, ils mangent souvent ce qu’ils ont chassé pendant leurs
missions d’exploration et de surveillance.
L’escalier menant à l’étage puis à la tour elle même se trouve dans les
fondations de la tour.
Au premier étage, on
trouve une salle de détente avec une cheminée, et les quartiers des 40 hommes
qui vivent là toute l’année. La salle de repos est au centre, avec les
quartiers d’habitation tout autour. La lumière dans la salle de repos est
fournie par des ouvertures au plafond que l’on peut ouvrir ou fermer de
l’intérieur par un système de poulies. Par mauvais temps, on illumine la pièce
à l’aide de lampes à huile. Si on continue à monter l’escalier, on arrive dans
la tour, puis à l’observatoire.
Simple tour circulaire et étroite (quelques mètres de diamètre), elle
ne contient qu’un escalier en colimaçon menant à l’observatoire situé au
sommet. Il y a également une petite tour accolée qui permet de surveiller les
alentours immédiats de la tour (ceux dans l’observatoire n’ayant pas le bon
angle de vue pour surveiller les quelques centaines de mètres carrés entourant
le bâtiment).
L’observatoire
consiste en une salle circulaire dont le toit est en forme de voûte, et
possédant de larges ouvertures sur tout le pourtour de la tour (sauf du côté de
la montagne, au sud). Ces ouvertures permettent de regarder dans toutes les
directions, grâce aux grandes longues vues installées sur des supports vissés
au sol, et elle sont munies de grandes baies vitrées et parfaitement
transparentes (magnifiques ouvrages réalisés également par les elfes de
Namar-Tol). Ces dernières ont résisté aux intempéries depuis des siècles sans
faiblir. On y trouve également un puissant système lumineux (un artefact
magique ressemblant à une lumière de phare, et créé par le haut conseiller aux
affaires magiques de l’époque) et une cloche qui permettent de prévenir
immédiatement la cité en cas d’alerte. Il y a en permanence au moins un homme
de garde à cet endroit, même la nuit.
Creusées dans la montagne et accessibles depuis le bâtiment, ces
grottes en partie naturelles ont été agrandies et aménagées pour reconstituer
un milieu de vie pour les griffons. En particulier pour leur reproduction. Une
trentaine de griffons adultes (males et femelles) y vivent avec leur
progéniture, qui est dressée dès le plus jeune âge pour être habituée à la
présence et à la coopération avec les humains. Depuis de nombreuses
générations, l’instinct agressif envers les hommes a été gommé par le dressage
et l’élevage commencé des siècles plus tôt.
Une quarantaine d’hommes sous la direction d’un officier vivent en
permanence dans la tour. En réalité les effectifs sont légèrement supérieurs,
mais une partie est en permission en ville pendant que le reste est en poste.
La vie de ces soldats d’élite et de leurs montures est exténuante : ils
sont pratiquement en permanence en mission (en vol donc) pour patrouiller dans
la région. Tout est fait pour assurer leur confort sur place lors de leurs rares
moments de repos. En particulier pour lutter contre le froid. Ils vivent
relativement isolés, mais il est facile de se rendre en ville avec leur monture
lorsque cela est nécessaire. Ce sont des soldats d’élite, pour la plupart des
« cavaliers » confirmés, qui ont tous une relation privilégiée avec
leur monture. Ils sont aussi d’excellents archers et passent beaucoup de temps
à s’entraîner. Certains sont rangers et vénèrent Iloura, d’autres sont
simplement éclaireurs (rogue).
L’histoire de cette auberge commence vraiment il y a quelques dizaines
d’années, mais le bâtiment en lui même est vieux de presque 500 ans et n’a subi
que peu de modifications depuis sa construction. Il a bien sûr été réparé et
entretenu depuis, mais le caveau en particulier est particulièrement ancien
bien que bien entretenu. Dans les mémoires de tous, il y a toujours eu une
auberge à cet endroit, et cette adresse est associée à bien des histoires dans
la mémoire collective de la cité. L’auberge du centaure chevaleresque est bien
connue de la population, et n’importe qui pourra vous indiquer comment vous y
rendre : c’est simple, il suffit de monter au premier étage de la cité, et
de vous rendre au bâtiment du conseil de la cité, dont la hauteur dépasse
largement celle des autres habitations de l’étage. En face de l’imposant
escalier de ce dernier, se trouve un pâté de maisons en forme de L, et l’entrée
de l’auberge est située au coin. Une imposante statue taille réelle d’un
centaure en armure est d’ailleurs incrustée dans une niche du mur, et elle est
difficile à rater.
A la fin du siècle dernier, deux aventuriers amis depuis de longues
années découvraient la cité de WaterFall City. Il s’agissait de Cermir, un
centaure et de Jeyna, une Laan de lignée modeste. Cermir était une créature
imposante, très musclée et possédant un sens de l’honneur aiguisé. Fervent
adorateur de Cay, il ne manquait pas une occasion de prouver sa valeur. Jeyna,
elle, était une barde connaissant toutes les rumeurs du monde, passionnée
d’histoire et de légendes. Ensemble, ils parcouraient les routes d’Emer à la
recherche d’aventures. Ils étaient jeunes, enthousiastes et fougueux. Bien que
certaines mauvaises langues prétendent que la relation qui les liaient allait plus
loin que la simple amitié avec de sordides allusions, Jeyna coupe l’herbe sous
le pied de ces racontars qu’au-delà de l’amitié, ils étaient arrivés à se
considérer comme frère et sœur, et non comme amants. Ils firent de la cité leur
lieu de retrouvailles, de villégiature et de repos.
Malheureusement pour Jeyna, Cermir mourut, la laissant seule, il y a
déjà presque trente ans. Personne n’a jamais réussi à savoir comment c’est
arrivé, et gare à celui qui oserait le demander à Jeyna… Toujours est il qu’elle
renonça à partir de cette date à toute aventure, et décida de s’installer
définitivement dans la cité qu’ils chérissaient tous deux pour y finir sa vie.
Elle devint artisan, et travailla un temps comme cuisinière. Après quelques
années, et grâce à l’argent accumulé pendant ses aventures, elle parvint à
racheter l’auberge au propriétaire qui souhaitait se retirer, et la rebaptisa
en l’honneur de son compagnon disparu. Elle engagea à grands frais un sculpteur
pour façonner la magnifique statue qui orne dorénavant l’entrée de son
établissement. Et depuis maintenant quinze ans, l’auberge du centaure
chevaleresque s’est imposée comme un des établissements les plus réputés de la
ville. La guilde des artisans de la cité l’a récompensée du titre de
« Maître aubergiste », une grande reconnaissance de ses pairs.
Jeyna s’occupe encore personnellement de ses clients, mais elle a
également plusieurs employés (un cuisinier, quatre serveuses et femmes de
chambres, et un garde), qui l’aident à tenir son établissement. Elle adore
discuter avec les clients, et a de très nombreuses histoires, légendes et
anecdotes à raconter, en particulier de ses aventures avec Cermir. Mais si la
conversation dérive sur la mort de ce dernier, elle se renferme et refuse d’en
parler. Il s’agit d’une femme Laan âgée d’environ 90 ans (elle en paraît donc
environ 45-50), qui semble marquée par les années d’aventures. Elle affiche
toujours un large sourire aux dents impeccablement blanches, mais son regard
bleu est empreint d’une étrange tristesse en permanence. Ses longs cheveux
noirs de jais coulent sur ses épaules ; elle est toujours extrêmement bien
vêtue, généralement avec de longues robes luxueuses et des bijoux de qualité et
de bon goût.
La nourriture est tout simplement excellente, et l’établissement
propose des mets et des boissons très variés, empruntant des recettes à de
nombreuses cultures. Les prix s’en ressentent et sont largement supérieurs à la
moyenne de la cité (environ +50%), mais un repas à l’auberge du centaure
chevaleresque ne s’oublie pas de sitôt. La clientèle est généralement d’une
certaine classe sociale, et il n’y a jamais eu de bagarre d’ivrognes chez
Jeyna. Elle paye d’ailleurs les services d’un homme armé qui veille en permanence
à l’entrée à ce que les clients soient présentables, et déposent leurs armes
dans le coffre de l’auberge. Tout le monde est accepté dans l’auberge, tant
qu’il peut payer et se conduit bien.
Les chambres sont
également d’un standing nettement supérieur à la plupart des auberges de la
ville. Elles ne sont pas très nombreuses (l’auberge ne possède qu’une douzaine
de chambre et une petite suite), mais sont spacieuses, ont toutes plusieurs
grandes fenêtres (qui peuvent être verrouillées de l’intérieur), du mobilier de
qualité, un lit confortable et des draps propres, ainsi que tout le nécessaire
pour procéder à une toilette agréable, avec de l’eau chaude.
L’auberge est composée de deux étages en plus du rez-de-chaussée et
d’un grand caveau au sous-sol. Juste après l’entrée (une porte massive en bois,
décorée par une tête de cheval gravée) à côté de la statue de Cermir, se trouve
une vaste entrée éclairée par la lumière du jour (une grande fenêtre au-dessus
de la porte) et des lampes à huile accrochées au mur. Le couloir en pierres
taillées, d’environ quatre mètres de large donne sur une cour avec un jardin.
Le jardin est également accessible par une grande grille dans le mur d’enceinte
qui le ceinture. Au bout opposé du jardin se trouve un accès vers les réserves
pour y déposer des marchandises apportées par des chariots.
Au milieu du couloir
sur la droite, une porte en métal dont seuls le garde de l’entrée et Jeyna
possèdent la clé, donne sur une pièce dans laquelle sont entreposées les armes
des clients. Cette pièce est protégée magiquement (une alarme magique),
ce qui est suffisamment dissuasif pour la plupart des voleurs, bien que la
protection ne soit pas très puissante : toute personne n’entrant pas par
la porte avec la clé adéquate (enchantée également) déclenche l’alarme
qui prévient les porteurs de la clé et lance sur l’intrus un sort de sommeil (Essence,
Spirit Mastery).
La première ouverture à gauche dans le couloir donne accès aux écuries.
Ces écuries sont relativement spacieuses et les chevaux y sont bien traités et
nourris, moyennant une petite addition à la facture (raisonnable et dans la
moyenne des prix pratiqués). La seconde ouverture donne sur un grand
escalier de pierre qui descend au caveau. La troisième est l’escalier (en bois)
qui mène lui aux étages supérieurs. Enfin, une porte en bois, la deuxième à
droite dans le couloir, mène aux appartements privés de Jeyna (un petit salon,
et une chambre à coucher), ainsi qu’aux chambres des employé(e)s.
Le sous-sol est divisé en deux parties inégales. La première, la plus
grande, est occupée par le grand caveau, manifestement âgé de plusieurs
siècles, et se trouve à plusieurs mètres sous le niveau de la rue. Il s’agit
d’une grande salle d’environ dix mètres de large et de presque trente de long,
dont le plafond est situé à pratiquement cinq mètres de hauteur, en une voûte
splendide et décorée de multiples sculptures et bas reliefs évoquant l’histoire
de la cité et les épreuves surmontées par ses habitants. La salle est illuminée
par de nombreuses lampes à huile accrochées au mur, entre de grands miroirs. De
nombreuses tables en bois et des fauteuils de grande qualité sont installés
dans la pièce, et un grand bar occupe une partie du mur droit de la pièce. La
deuxième partie consiste en la cave à vin et les réserves de nourriture d’une
part, et les cuisines d’autre part, qui sont accessibles par une petite porte
en bois à côté du bar, et qui possèdent également un accès vers les appartement
privés au moyen d’un petit escalier en pierre et en colimaçon, réservé aux
employés. Le premier étage abrite 8 chambres (pièces pratiquement identiques).
Le deuxième étage abrite 4 chambres et la suite (petit appartement). Evidemment
cette suite est nettement plus chère (environ quatre fois le prix d’une
chambre), mais ça ne l’empêche pas d’être assez souvent occupée par des
notables ou des personnalités diverses.
PLANS
Réservé au MJ
Jeyna possède une face plus sombre, et seule une élite bien informée et
très riche est au courant. C’est au sous-sol de son établissement que les
adorateurs d’Inis s’adonnent à des orgies sexuelles dans lesquelles de nombreux
notables et nobles viennent s’encanailler (tous n’ont pas forcément la foi
envers la divinité des plaisirs charnels pour autant). Au cours de ces soirées,
de nombreux complots se mettent en place.
Jeyna officie en
tant qu’assistante au prêtre (qui fait le trajet régulièrement depuis Sel-Kai),
et les cultes ont lieu une fois par semaine, sauf cas exceptionnels (si le
prêtre de Sel-Kai n’est pas disponible, ou au contraire s’il y a des jours
exceptionnels à fêter (conjonction des lunes etc.)), et invariablement au
milieu de la nuit. Le passage secret qui mène à la salle des plaisirs est
dissimulé derrière les tonneaux de vin de la réserve dans un coin de la pièce.
Malgré la présence d’un véritable prêtre d’Inis pour diriger les
soirées, le culte d’Inis pratiqué chez Jeyna reste relativement
« soft » et pour l’instant on ne compte aucune victime parmi les
participants. Du reste, Jeyna n’est pas quelqu’un de maléfique, et son seul
réel défaut est d’être totalement dépendante à une drogue que lui fournit
régulièrement le prêtre d’Inis, et d’être sous son emprise en tant qu’esclave
sexuelle personnelle. Si ce sortilège venait à être brisé, et qu’elle était
libérée de cette dépendance, Jeyna serait sans doute beaucoup moins encline à
continuer cette activité parallèle.
C’est bien connu, la prostitution est « le plus vieux métier du monde ». Il aurait donc été surprenant que le phénomène ne se retrouve pas dans la cité de WaterFall City, et c’est ce que cette section se propose de décrire. La plus grosse partie de ce supplément est dédiée à la description de la Maison des Dames, le plus grand, le plus connu et le plus luxueux des bordels de la cité. En deuxième lieu, une description rapide du reste de cette activité économique dans la ville, l’attitude des cultes et des autorités envers les prostituées, ou encore les cartels et les gangs impliqués. Avertissement : cette section contient des images et du texte à caractère sexuel.
La Maison des Dames est le bordel le plus luxueux et le plus connu de WaterFall City. Sa réputation a depuis longtemps dépassé les frontières de la région, et les clients viennent parfois de très loin pour y assouvir leurs fantasmes et profiter des plus belles femmes du continent. La clientèle y est sélectionnée, d’une part par les tarifs exorbitants qui y sont pratiquées, d’autre part par la propriétaire elle-même et son service d’ordre très efficace. Situé au 1er étage de la cité, la maison des dames est un des plus gros bâtiments du quartier.
L’établissement a été fondé par sa propriétaire actuelle, inchangée depuis plus de 400 ans. L’elfe Lady Vaniir, originaire de Namar-Tol, est en effet venue s’installer à WaterFall City vers T.E. 5650, et a rapidement établi son commerce grâce à sa fortune personnelle. Etouffée par les mœurs et les lois de sa nation natale, Lady Vaniir comme elle se fait abusivement appeler (elle n’a aucun titre du point de vue de la noblesse de la cité), a décidé de venir s’installer dans un lieu où la concurrence se limitait à l’époque à des prostituées « par nécessité » et souvent réduites en esclavage par de peu scrupuleux maquereaux. Son offre a vite séduit la noblesse et les plus riches citoyens de la ville, et le succès de la Maison des Dames ne s’est depuis jamais démenti.Lady Vaniir est assez présente dans la haute société de WaterFall City, et peut être rencontrée à l’occasion de nombreuses fêtes,
réceptions et autres dîners organisés par des marchands, des nobles ou des notables. Sa fortune est très importante et elle n’hésite pas à l’étaler à ces occasions (cadeaux somptueux aux hôtes, tenues vestimentaires extraordinaires…). Personne ne connaît son prénom et elle ne l’a jamais révélé.
Chose surprenante, Lady Vaniir propose également ses services. Il est en effet possible de passer une nuit avec elle, pour la somme particulièrement élevée de 200 pièces d’or. Ceux capables de payer une telle somme sont peu nombreux, mais avoir les moyens ne suffit pas. Lady Vaniir est en effet particulièrement exigeante et choisis ses clients de façon très stricte. Sa réputation concernant ses talents dans le domaine de l’amour va de l’extraordinaire au fantastique en passant par l’inimaginable. Nombreux sont ceux qui se vantent d’avoir passé une nuit avec la dame aux cheveux d’or, mais rares sont ceux qui sont capables de décrire avec précision leur expérience, car ceux qui ont eu la chance de bénéficier de ses talents sont en réalité très peu nombreux.
Voir la section réservée au MJ pour plus de détails
sur Lady Vaniir
.
Situé à l’extrême ouest du 1er étage de la cité, au pied de la tour du coin de la muraille, le bâtiment est particulièrement imposant. Il s’agissait à l’origine de la demeure d’une famille noble de WaterFall City, dont la mort accidentelle des seuls héritiers sonna la fin de la présence dans la cité. Le bâtiment fut laissé à l’abandon, et c’est Lady Vaniir, qui grâce à sa grande fortune, racheta le bâtiment, et fit exécuter de longs travaux pour le retaper.
Le bâtiment est rectangulaire, haut de trois étages. Au dernier étage se trouve une cour intérieure dans laquelle est installé un jardin d’une splendeur rare. Dans le périmètre de cette cour, se trouvent les suites et les plus grandes et luxueuses chambres des lieux, munies de balcons et de grandes fenêtres à la vue imprenable. Les deux étages situés en dessous sont constitués de chambres de taille imposante, sans être luxueuses. On y trouve également des thermes, une grande salle de bal, une salle de réception et une grande taverne.
Le rez-de-chaussée est quant à lui essentiellement occupé par les locaux privés ou administratifs de l’établissement: cuisines, réserves, les nombreuses chambres des hôtesses des lieux, les appartements privés de Lady Vaniir, les écuries, quelques bureaux, une bibliothèque. Il y a également un sous-sol avec quelques pièces réservées aux clients qui aiment avoir mal…
La Maison des Dames est un lieu très ‘sélect’. La plupart des clients y sont réguliers, connus de la maison, et les nouveaux clients sont essentiellement des relations des clients réguliers. En général, il faut d’abord rencontrer la propriétaire des lieux à l’extérieur et se faire connaître, étaler sa richesse et faire preuve de son statut avant de pouvoir espérer pénétrer dans les lieux. On n’entre pas dans la Maison des Dames comme dans un moulin. Le bâtiment n’a qu’une seule entrée, gardée par deux gardes massifs. Lady Vaniir en emploie cinq au total, tous d’anciens mercenaires ou soldats expérimentés, qui sont parfaitement capables de jeter dehors un client qui ne respecterait pas les règles de l’établissement. Lady Vaniir a également fait poser des enchantements de protection pour prévenir des intrusions.
La clientèle de l’établissement est presque exclusivement masculine, et Lady Vaniir s’est toujours refusée à proposer des employés masculins. Toutefois, la plupart des filles qui travaillent pour Lady Vaniir acceptent également de travailler avec les femmes. Ces dernières (du moins celles qui aiment les femmes) se rendent parfois en secret à la Maison des Dames. Leur secret est bien gardé par Lady Vaniir. En effet, si pour les hommes, fréquenter l’établissement est tout à fait toléré (réussir à posséder Lady Vaniir est même considéré comme un exploit digne de respect), qu’une femme s’y rende est considéré comme un vrai scandale, et celles qui désirent bénéficier des services de l’établissement ont intérêt à le faire en toute discrétion.
La Maison des Dames possède une taverne dans laquelle il est possible de manger (un peu) et boire (beaucoup). Les mets et les boissons sont de qualité correcte, mais diversifiés, voir exotiques. Les prix sont bien sûr élevés : il faut compter une bonne dizaine de pièces d’argent par personne pour un léger repas modérément arrosé. En contrepartie, les clients peuvent admirer les danseuses pendant leur repas, sans supplément. Les filles qui dansent dans la taverne sont également des prostituées et les clients peuvent faire leur choix à ce moment. Les clients ont également la possibilité d’y jouer à plusieurs jeux de hasard et d’argent.
Les thermes constituent un endroit agréable pour se détendre et se relaxer. Le lieu offre plusieurs bains de températures différentes, plusieurs banquettes prévues pour les massages ou simplement une sieste. La présence féminine est évidement assurée, là encore par des prostituées. Les clients peuvent aussi choisir une fille ici. Passer un quintar[10] (5 heures) dans les thermes coûte une pièce d’or.
Lady Vaniir emploie
une trentaine de jeunes femmes dans son établissement. La plupart sont des Laan
ou des Shay, qui correspondent aux critères de beauté des cultures de la
région. Toutefois, Lady Vaniir s’est aussi assuré la possibilité
d’offrir à ses clients des professionnelles plus exotiques: d’autres races sont
donc représentées : elfes, Talath, et
même une Hiraz ou encore une Kuluku. Lady Vaniir insiste sur le
caractère volontaire de ses employées. Elle affirme qu’elle ne force personne,
et qu’elle rémunère grassement les filles qui travaillent dans son
établissement. L’hygiène des filles est impeccable, et celle des clients est
également exigée. Aucun client ne peut passer le temps pour lequel il a payé
avec une prostituée de la Maison des Dames sans avoir pris un bain
(qu’il prend le plus souvent avec la fille qu’il a choisi). Le tarif pour un quintar
passé avec une prostituée de l’établissement est de 5 à 7 pièces d’or, ce qui
est élevé par rapport à d’autres établissements (voir partie II-A). La
majorité des filles acceptent la plupart des pratiques sexuelles, même si la
violence abusive, ou certaines pratiques jugées dégradantes sont proscrites. Le
client a intérêt à respecter ces conditions s’il ne veut pas être mis à la
porte sans ménagement et définitivement exclu de l’établissement. Il n’est pas
accepté de payer pour moins longtemps qu’un quintar (mais dans le cas où
un client est satisfait, il peut toujours partir plus tôt, simplement il payera
la même chose). Bien que l’établissement soit ouvert en permanence, la majorité
des clients viennent y passer leur quintar en soirée. Toutefois, aucun
client n’est autorisé à dormir sur place. Certaines filles, plus réputées que
les autres font la réelle attraction des lieux. Ces dernières, très demandées,
ont chacune un tarif particulier, et des pratiques qu’elles acceptent ou non.
La plus jeune des filles de la Maison des Dames, Y’alin est là pour réaliser le fantasme de tout homme âgé qui désire se remémorer sa jeunesse en batifolant avec une (très) jeune fille. Y’alin semble en effet très jeune, à la limite de l’adolescence. C’est une Shay très mignonne, aux cheveux châtains, longs et ondulés et aux yeux noisette pétillants. Sa jeunesse ne l’empêche pas d’être expérimentée dans le domaine des caresses, et les clients qui sont passés entre ses mains louent sa douceur, son agilité, sa gentillesse et surtout… sa docilité, même si Y’alin est assez spécifique quand aux pratiques qu’elle accepte. Elle refuse tout ce qui est trop violent ou dégradant, la sodomie, et elle ne travaille pas avec les femmes. Passer un quintar avec Y’alin coûte 10 pièces d’or.
Stats
Age: inconnu (Semble ~17) Eyes: Noisette. Hair: Châtains clair. Build:
Mince. Height: 1m57. Race/Sex: Shay/F. Skin: Pâle. Demeanor:
Soumise, douce. True Attitude: inconnue. Home: La Maison des Dames.
Hits: 35. Melee:
36 (Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(18) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 2. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St24;
Qu92; Em75; In68; Pr98; Ag100; Co35; Me50; Re52; SD80. AP: 97. PP:
-.
Skills: acting 64, dancing 80, singing 71, contortions 60, duping 84, seduction
89, meditation 40, sleep trance 52, disguise 80, tactical games 40.
Ces deux jeunes sœurs jumelles sont une des attractions majeures de l’établissement de Lady Vaniir, très fière de posséder la seule maison close de WaterFall City à offrir un tel « service ». Avec ces deux filles, le client ne sait plus où donner de la tête (pour rester poli).
Ces Y’nari aux cheveux sombres et aux yeux ambrés opèrent dans un style radicalement différent de Y’alin, et toujours ensemble. Il n’est pas possible de les avoir séparément, et cela en coûte 20 pièces d’or pour un quintar. Les deux jumelles sont assez facilement différenciables et certains clients ont déjà prétendu qu’il s’agissait simplement de sœurs très semblables, et non de vraies jumelles. Elles acceptent à peu près toutes les pratiques à part la sodomie. Le principal jeu des deux sœurs est de jouer au « bon flic, mauvais flic ».
Stats (Synn)
Age: inconnu (Semble ~25) Eyes: Ambre. Hair:
Bleu-noir profond. Build: Elancée. Height: 1m67. Race/Sex:
Shay/F. Skin: Teint asiatique. Demeanor: Farouche, inaccessible. True
Attitude: inconnue. Home: La Maison des Dames.
Hits: 45. Melee: 60
(Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(21) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 7. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St44; Qu90; Em84;
In75; Pr95; Ag92; Co50; Me50; Re48; SD94. AP: 92. PP: -.
Skills: acting 74, dancing 85, singing 60, contortions 70, duping 94, seduction
98, meditation 30, sleep trance 62, disguise 85, tactical games 70.
Stats (Tyril)
Age: inconnu (Semble ~25) Eyes: Ambre. Hair:
Bleu-noir profond. Build: Elancée. Height: 1m65. Race/Sex:
Shay/F. Skin: Teint asiatique. Demeanor: Joueuse, obéissante. True
Attitude: inconnue. Home: La Maison des Dames.
Hits: 42. Melee:
65 (Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(21) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 7. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St42;
Qu90; Em85; In70; Pr99; Ag96; Co50; Me55; Re59; SD90. AP: 96. PP:
-.
Skills: acting 75, dancing 90, singing 65, contortions 60, duping 90, seduction
100, meditation 45, sleep trance 60, disguise 90, tactical games 78.
Cette Dyar est particulièrement demandée, car elle est aussi voyante, et les clients la demandent autant pour son corps et sa grande souplesse que pour connaître leur avenir. Toutefois, il faut mériter sa prophétie, car Meyl’Tyl ne fait de divination qu’en état second, pendant un orgasme[11]. Le client doit donc, s’il veut avoir ce pour quoi il a payé, s’occuper d’abord du plaisir de la voyante avant de penser au sien. Un quintar avec la voyante coûte 15 pièces d’or (qu’on obtienne une prophétie ou non!). Meyl’Tyl refuse la sodomie, la fellation, ou de travailler avec les femmes.
Stats
Age: inconnu (Semble ~25) Eyes: Gris. Hair:
Noir corbeau. Build: Elancée. Height: 1m87. Race/Sex: Shay/F. Skin:
Pâle. Demeanor: tentatrice, calme True Attitude: inconnue. Home:
La Maison des Dames.
Hits: 62. Melee: 25
(Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(36) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 11. Profession: Seer. Stats: St52; Qu92; Em94; In88;
Pr101; Ag99; Co45; Me78; Re91; SD85. AP: 99. PP: 98.
Skills: acting 85, dancing 80, singing 75,
contortions 98, duping 100, seduction 105, meditation 95, sleep trance 80,
disguise 80, tactical games 104, divination 120.
Spells: les listes de Seer[12] au niveau 10.
Cette
Kinsa est surnommée ‘la tigresse’ par la plupart des clients. Avec ses ongles
taillés en pointe et son style plutôt débridé, il est difficile pour le client
de ressortir intact. Originaire de la forêt tropicale de Ahnasan[13] (S-E Emer), cette
jeune femme ne parle que sa langue natale. Elle a quelques notions de Shay,
mais elle ne le montre pas aux clients, pour accentuer son côté exotique. De
plus, les clients peuvent se permettre de dire ce qu’ils veulent, pensant
qu’ils sont incompris…
Son corps magnifique et sa peau brune (plutôt inhabituelle dans la région) ainsi que son ouverture à presque toutes les pratiques sexuelles en font une curiosité très demandée de l’établissement. Un quintar avec la tigresse coûte 15 pièces d’or.
Stats
Age: inconnu (Semble ~30) Eyes: Vert sombre. Hair: Noirs. Build:
Scupturale. Height: 1m80. Race/Sex: Kinsa/F. Skin: Brun clair. Demeanor:
fougueuse, sauvage. True Attitude: inconnue. Home: La Maison des
Dames.
Hits: 66. Melee:
65 (Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(24) Sh:
(N). Gr: N
Lvl: 6. Profession: Layman (royaume
mentalisme). Stats: St62; Qu92; Em89; In85; Pr96;
Ag97; Co52; Me50; Re58; SD94. AP: 106. PP: -.
Skills: acting 70, dancing 81, singing 60,
contortions 70, duping 60, seduction 97, meditation 45, sleep trance 50,
disguise 90, tactical games 70.
Cette
Laan est chargée du caveau dans lequel sont accueillis les clients qui désirent
être dominés, voir légèrement maltraités (les violences y restent très
modérées, et les traitements ne risquent pas de faire de la concurrence à ceux
pratiqués lors des orgies des cultes d’Inis[14]
et Moralis5).
Tara est une grande et imposante femme d’une trentaine d’années, aux cheveux blonds et aux yeux gris et elle s’occupe (avec plusieurs autres prostituées) d’humilier, de rabaisser ou simplement de dominer les clients lors de divers jeux sexuels et suivant leurs désirs. Les outils à la disposition des jeunes femmes vont du fouet aux lanières en passant par les chaînes. Un quintar passé au caveau coûte au client 12 pièces d’or.
Stats
Age: inconnu (Semble ~35) Eyes: Gris. Hair: Blonds. Build:
Imposante. Height: 1m85. Race/Sex: Laan/F. Skin: Pâle. Demeanor:
Dominatrice, sévère. True Attitude: inconnue. Home: La Maison des
Dames.
Hits: 70. Melee: 85
(Fouet) Missile:-
AT(DB): 1(12) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 8. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St80; Qu92; Em77;
In80; Pr94; Ag80; Co72; Me60; Re59; SD97. AP: 88. PP: -.
Skills:
acting 95, dancing 50, singing 50, contortions 80,
duping 95, seduction 80, meditation 55, sleep trance 50, disguise 95, tactical
games 80.
Surnommée
‘flamme’ (son vrai nom est inconnu), cette beauté métissée (Laan / Shay) est
peut être la prostituée la plus désirée et la plus réputée de la Maison des
Dames (exceptée Lady Vaniir elle-même). Experte dans les voies du
plaisir, elle n’a jamais déçu un seul client. Et elle n’a jamais rien refusé à
un client. Passer un quintar avec cette jeune femme dépourvue
d’inhibitions n’est pas à la portée du premier venu, il faut en effet débourser
20 pièces d’or.
Stats
Age: inconnu (Semble ~25) Eyes: Vert émeraude. Hair:
Hits: 70. Melee: 80
(Sweeps 1) Missile:-
AT(DB): 1(21) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 10. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St70; Qu94; Em86;
In84; Pr101; Ag96; Co52; Me60; Re64; SD100. AP: 117. PP: -.
Skills:
acting 95, dancing 100, singing 45, contortions 85,
duping 92, seduction 118, meditation 65, sleep trance 57, disguise 90, tactical
games 71.
Il existe trois autres bordels à WaterFall City. Tous situés au rez-de-chaussée de la cité, ils proposent des services similaires à ceux de la Maison des Dames, mais à un degré de luxe bien moins élevé. Les tarifs sont également beaucoup plus bas. Il faut compter environ 1 à 2 pièces d’argent pour une heure passée avec une prostituée. L’hygiène y est beaucoup plus aléatoire, les locaux et les autres services proposés (nourriture, boissons) nettement moins exceptionnels. Ces bordels font également office d’auberge et il est possible de passer la nuit dans une chambre pour quelques pièces supplémentaires. Aucun n’est contrôlé par la pègre locale, et les propriétaires se battent pour que cela reste ainsi.
Les prostituées indépendantes (elles sont rares, environ 10% seulement) se trouvent majoritairement dans les ruelles du rez-de-chaussée. Il leur est impossible d’exercer au 1er étage, la garde ayant pour instructions de les en empêcher. Au rez-de-chaussée, elles sont priées de ne pas se faire trop visibles, et les patrouilles prennent garde à les rediriger vers les petites rues perpendiculaires aux artères principales. Elles évitent soigneusement de travailler dans l’îlot, pour des raisons de sécurité. Mais elles défendent également leur territoire: les prostituées qui voudraient sortir de l’îlot pour venir exercer dans les rues du rez-de-chaussée se retrouvent la plupart du temps menacées par celles qui occupent déjà le terrain.
La majorité des prostituées ‘indépendantes' sont armées et sont capables de se défendre ; d’autres embauchent même des gardes du corps. Certaines d’entre elles gagnent plutôt bien leur vie, peuvent se permettre de choisir leurs clients et n’ont de comptes à rendre à personne. En général, il s’agit de femmes ne disposant pas de la citoyenneté (si c’était le cas elles pourraient établir un commerce ou une activité légale), au caractère bien trempée, qui ont choisi ce métier pour gagner rapidement de l’argent, faute d’autre compétence à faire valoir, et souvent pour éviter de se retrouver enfermée dans un mariage.
Malheureusement pour elles, la prostitution n’est pas reconnue par les autorités comme une activité légale et est seulement tolérée. Elles ne peuvent donc pas acquérir la citoyenneté de cette façon. En général, elles se prostituent pendant quelques temps pour économiser de l’argent, avant de se lancer dans un commerce ou une activité quelconque qui leur permettra à terme d’acquérir la citoyenneté. Toutefois il arrive que des prostituées en fasse leur métier pendant beaucoup plus longtemps, mais cela est rare, la moyenne d’âge étant proche de 25 ans. Les tarifs pratiqués par ces prostituées sont de l’ordre d’une pièce d’argent pour une heure. Elles disposent souvent d’une petite chambre pour y accueillir leurs clients, mais certaines travaillent dans la rue.
Dans l’îlot, on trouve des prostituées partout et l’absence de présence régulière de la garde leur permet de travailler partout où elles veulent. Malheureusement, cela entraîne également que ces prostituées sont régulièrement la cible d’abus, de maltraitances, voir de violence gratuite. Il arrive souvent qu’on retrouve le corps de prostituées dans les canaux ou les grilles d’évacuation. Quand elles ne sont pas violées puis jetées à l’eau, elles sont de toute façon en grande majorité sous la coupe de la pègre locale, exploitées à quelques pièces de cuivre la passe dont elles sont obligées de reverser la quasi-totalité à leur maquereau si elles tiennent à leur intégrité physique. Elles vivent dans la misère et la détresse psychologique la plus totale ; pour la plupart malades et affaiblies, souvent dépendantes à des drogues fournies par les gangs, sans domicile ni famille, leur espérance de vie (si on peut appeler cela une vie) est particulièrement courte.
Officiellement, travailler en tant que prostituée n’est pas reconnu comme une profession légale. Et une femme ne disposant pas de la citoyenneté ne peut être aspirante en étant prostituée. De même, une citoyenne qui se déclarerait prostituée perdrait son statut si elle n’effectuait pas une autre activité professionnelle durant la période de dix ans. Par contre les propriétaires et les employées des maisons closes disposent d’un statut à part et leur activité est reconnue (et du coup, taxée).
Cette hypocrisie, ainsi que les conditions de vie effroyables des prostituées de l’îlot ont perduré depuis des siècles de présence exclusivement masculine à la tête des institutions de la cité. Avec l’avènement de Lady Mirian au pouvoir, et sa volonté d’améliorer le statut des femmes dans la cité, tout ceci pourrait bien changer radicalement (et ça ne devrait pas faire plaisir à tout le monde). En particulier, Lady Mirian devra prendre garde à l’importance énorme que la Maison des Dames prend dans la vie de la haute société et la noblesse de la cité. Supprimer l’établissement ne pourra pas se faire sans une vive réaction d’une bonne partie des puissants de la ville, qui sont tous des clients plus ou moins réguliers de l’établissement. Mais Lady Mirian trouve plus urgent de combattre les gangs qui sévissent dans l’îlot, et exploitent la plupart des prostituées qui y « travaillent ».
La plupart des groupes criminels qui sévissent à WaterFall City trouvent leur racine dans ceux déjà existants à Sel-Kai. On trouve en particulier, le cartel des Blue Gulls[15], qui importe dans la cité une partie du trafic de drogues déjà existant à Sel-Kai. Et la prostitution constitue bien sûr une source de revenus non négligeable pour ce groupe. On estime qu’ils contrôlent environ la moitié des prostituées de l’îlot.
Quelques gangs de Sel-Kai ont également fait des émules à WaterFall City, qui se partagent le contrôle du reste des prostituées. On retrouve un groupe de jeunes qui ont décidé d’imiter les Nightwings6, ainsi qu’une « succursale » des Silver Wolves6. Ces dernières sont particulièrement brutales avec les prostituées, encore plus que leurs équivalents masculins, un comble.
J’utilise la caractéristique Appearance (AP) de la façon suivante. Elle est calculée par 1D100 plus trois fois le bonus de Presence (Pr), modifié par les modificateurs de race. Le chiffre peut dépasser 100. Ce chiffre représente la probabilité que la personne plaise à quelqu’un. Suivant l’éloignement racial ou sexuel des protagonistes, un modificateur à l’AP est appliqué (voir le tableau ci-dessous).
La question de l’orientation sexuelle est logique. Un homme aura beaucoup moins de chance de plaire à une homosexuelle qu’à une hétérosexuelle ou une bisexuelle. La question des races est plus complexe à gérer. Il y a d’abord les différences objectives entre les races. Un Shay devrait logiquement être plus attiré par une Shay que par une femme d’une autre race. Mais il est aussi dit que suivant des critères « humains », ou « mortels », les elfes sont d’une grande beauté. Un(e) humain(e) pourrait donc être attiré par un elfe avec plus de force que par un(e) autre humain(e). Les bonus/malus à l’AP des races compenseront donc en partie les modificateurs que je propose ci-dessous (les elfes ont des +20 / +30 à l’AP par ex.). Il faut aussi prendre en compte l’a priori psychologique de certaines races envers d’autres.
J’ai également proposé une aide de jeu sur les races, la fertilité et les probabilités que les unions soient fertiles ou non. Elle est disponible à cette adresse :
http://www.sden.org/Description-des-races-et-fertilite.html
Orientations sexuelles « incompatibles » (hétéro vs homo par ex.) : |
-80 |
Races différentes mais proches (Shay et Laan, ou Linaer et Loar par ex.) |
-10 |
Races différentes mais similaires (Humain et Elfe par ex.) |
-20 |
Races très différentes (Humain et Centaur, ou Elfe et Mermaid par ex.) |
-80 |
Les jets de séduction seront influencés par cette AP modifiée. Si D100 (sans limite !) fait en dessous de l’AP modifiée, alors la cible est a priori attirée par le charme, le physique et la prestance du séducteur. Le jet de séduction se fait donc à +20. Par contre, si le D100 (sans limite) fait plus que l’AP modifiée, alors la cible n’est pas attirée par le séducteur, et le jet se fait à -20. Bien sûr d’autres modificateurs peuvent entrer en jeu, comme l’environnement ou les relations passées des protagonistes (si le séducteur vient de sauver la vie de la jolie princesse, ça augmente ses chances de succès, s’il vient d’égorger sa mère sous ses yeux ça sera plus délicat). Si les personnages se connaissent depuis longtemps et ont des avis bien tranchés sur l’autre, ça peut influencer grandement (bien plus que l’AP) le résultat. En gros, plus les personnages se connaissent, et se fréquentent depuis longtemps, moins l’AP devrait normalement prendre d’importance dans une relation de séduction (les protagonistes ont d’autres éléments que le charme et le physique de l’autre pour décider si il leur plaît ou non).
Syl’ya Vaniir est une Houri[16] expérimentée. Née d’un père Loar et d’une mère Linaer, elle a les cheveux de sa mère, et la fortune de son père. Elle est une adepte du culte de Moralis, la divinité de Charon de l’amour tordu et cruel. Elle travaille également pour le Jerak Arenreth[17] depuis cinq ans. Contacté par un membre du Cercle à cette époque, sa mission consiste essentiellement à obtenir des informations sur l’oreiller, ce que ses compétences sexuelles et magiques lui permettent facilement. En échange, elle reçoit de fortes sommes d’argent, ainsi qu’une promesse de pouvoir participer aux prochaines grandes manœuvres du Cercle si son travail est satisfaisant. Elle a également été utilisée par le Jerak Arenreth à plusieurs occasions pour éliminer des notables, des nobles ou des marchands. Les meurtres ont été habilement dissimulés, car en général les clients ne crient pas sur tous les toits qu’ils se rendent à la Maison des Dames. Et lorsque leur corps est retrouvé dans les canaux de la cité (ou pas retrouvé du tout), il est difficile d’incriminer Lady Vaniir, sans compter les nombreux appuis et soutiens qu’elle possède parmi les membres les plus puissants des institutions de la ville. Depuis l’arrivée au pouvoir de Mirian, Lady Vaniir n’a assassiné personne. Elle sait que Lady Mirian ne la porte pas particulièrement en son cœur, et qu’elle mine ses relations au sein de la noblesse. Elle est moins bien protégée que d’habitude, et pour l’instant elle fait profil bas.
Lady Vaniir a également un autre secret à protéger. Quelques unes des filles travaillent pour elle volontairement. Mais en réalité la majorité d’entre elles est sous son contrôle grâce à un rituel magique qu’elle a mis au point pour s’assurer leur coopération. Elle doit maintenir le lien régulièrement (tous les cycles lunaires) pour éviter que les filles ne reprennent leur volonté et tentent de s’échapper (ce qui signifierait la ruine de son commerce, et la fin de sa collecte de renseignements pour le Cercle). Le rituel implique une longue cérémonie qui prend toute la nuit, et qu’elle effectue dans ses appartements privés. Elle a également besoin d’un peu de sang de chacune des filles qu’elle veut garder sous son contrôle, qu’elle récupère à la lingerie de l’établissement. L’employée qui s’occupe du linge (ce n’est pas une prostituée) est au courant que Lady Vaniir vient régulièrement fouiller dans le linge de ses employées, mais elle ne sait ni ce qu’elle y cherche, ni pourquoi, et elle ne cherche pas à en savoir plus.
Il est difficile de se rendre compte que les filles sont sous l’emprise d’un sortilège. Il faut commencer par s’étonner que tant de jeunes femmes soient volontaires, et en fouillant un peu, il est possible de se rendre compte qu’elles ne sont en réalité pas vraiment rémunérées à hauteur des tarifs pratiqués (contrairement à ce que prétend Lady Vaniir). En effet, cette dernière leur offre le gît et le couvert, mais ne leur reverse qu’une somme minuscule par rapport à ce que paye effectivement le client.
Stats
Age: 580 (Semble ~25) Eyes: Bleu. Hair: Blond dorés. Build:
Elancée. Height: 1m86. Race/Sex: Linaer-Loar/F. Skin:
Pâle. Demeanor: charmante, séductrice. True Attitude:
manipulatrice, comploteuse. Home: La Maison des Dames.
Hits: 74. Melee: 50
(Saren) Missile:-
AT(DB): 1(36) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 28. Profession: Enchanter (Houri). Stats: St70; Qu92;
Em97; In99; Pr102; Ag101; Co75; Me86; Re91; SD96. AP: 125. PP:
210 (=105x2). Divine Status: 7 (faithful, 110 points).
Skills: acting 114, dancing 117, singing
55, contortions 50, duping 125, seduction 148, meditation 128, sleep trance
100, disguise 95, tactical games 108.
Spells: les listes de Houri[18]
au niveau 25. Listes de Enchanter au niveau 20 ou 25.
Equipment: Bague DB+30, PPx2 pour les Houri (attunement mentalisme, difficile).
Voir le scénario « Un trône dans la balance », disponible ici
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/sw/waterfall_city/scenario/scenario.htm
http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=3011
Cette section est destinée à décrire la situation politique
après le scénario « un trône dans la balance », dans le cas où les
joueurs et la princesse Mirian ont décidé d’accepter l’aide de l’Alliance[19] en échange de
l’entrée de la cité dans le conglomérat commercial et économique de l’Alliance.
Une partie (la dernière page) est réservée au MJ.
Depuis le coup d’état de Kardek, la
Princesse Mirian, dorénavant dotée du titre de Lady Mirian et
âgée de 25 ans seulement[21],
est la seule descendante encore en vie de la lignée de Kiradon[22]. Elle a pu reprendre
le trône de WaterFall City grâce à l’équipe de héros (interprétés par
les joueurs de ma campagne) qui ont su nouer les alliances nécessaires (avec Roderick
et son groupe d’insurgés d’une part, avec l’Alliance d’autre part). La
famille seigneuriale n’existe pas encore, dans la mesure où Mirian n’a
pas encore réfléchi à un éventuel époux et encore moins à une descendance. La
question finira bien par se poser, mais il y a tant à faire dans les mois qui
suivent son accession au pouvoir que la question n’est pas d’actualité. Mirian
est jeune, mal préparée à ce rôle qu’elle a du accepter sans avoir vraiment pu
y réfléchir, et bien qu’elle ait la volonté de bien faire, elle est une proie
facile pour ceux qui tentent de la manipuler. Heureusement, certains des Hauts
Conseillers sont de son côté. De plus, Kardek ayant été au pouvoir
quelques semaines seulement, il n’a pas eu le temps de changer le
fonctionnement ou de dissoudre le conseil de la cité. Ce dernier est tout
acquis à la cause de Mirian. Elle a de plus le soutient d’une grande
partie de la noblesse, des citoyens et de la population en général. Malgré
tout, les doutes sur sa capacité à régner sont présents, et sont même exprimés
en public. La population est bien consciente que depuis des siècles, jamais une
femme n’a été sur le trône. Ce n’était pas dans la tradition de la lignée
seigneuriale de former les filles des Ruisseaux[23] à cette tâche, et
Mirian découvre donc sa charge avec angoisse et nervosité. Malgré tout,
cette jeune femme est pleine de bonne volonté, d’énergie et de courage. Elle
est également consciente des sacrifices consentis à l’Alliance et des
leviers de pouvoirs inhabituels que la nouvelle Haute Conseillère aux
affaires commerciales et économiques peut manœuvrer sans contraintes, et elle
doit composer avec cela.
Ambitions et
priorités
-
Changer le statut des femmes dans la cité. Elle a l’intention d’en
faire les égales des hommes sur de nombreux points, tant au niveau de la
citoyenneté, que de l’accès à certaines professions et statuts. Elle ne sait
pas encore trop comment procéder, mais faire en sorte que le Haut Conseil soit
composé en partie de femmes (une première dans l’histoire de la ville) est une
première étape. La prochaine sera de donner plus de sièges aux femmes parmi les
120 cascades[24],
et ce dès les prochaines élections, ce qui nécessitera de faire en sorte que
les femmes puissent bénéficier de la citoyenneté au même titre que les hommes[25],
sans contraintes, ce qui ne sera pas chose facile à mettre en place dans les
temps.
-
Limiter autant que possible l’influence de l’Alliance sur les domaines
qui ne sont pas strictement d’ordre économique. Cela ne sera pas chose facile,
le statut de Haute Conseillère de Selaris lui permettant de donner son
point de vue et d’influencer nombre de décisions sur tous les sujets, y compris
ceux n’ayant pas trait directement à l’activité économique de la cité.
Stats
Age: 25 (Semble ~18) Eyes: Bleus. Hair: Blonds vénitien. Build:
Mince. Height: 1m71. Race/Sex: Laan/F. Skin: Pâle. Demeanor:
Craintive, timide. True Attitude: Déterminée mais naïve. Home: Le palais. Rank:
Source de WaterFall City.
Hits: 60. Melee: 40 (Shorts word) Missile: 65 (Long Bow)
AT(DB): 1(21) Sh: (N). Gr: N
Lvl: 6. Profession: Layman (royaume mentalisme). Stats: St54; Qu98; Em80; In98; Pr100; Ag101; Co45; Me70; Re90; SD80. AP: 98. PP: 15.
Skills: Faible en combat, plutôt douée en influence et en relations sociales. Bonne en perceptions, moyenne voir faible en compétences physiques diverses. Quelques connaissances magiques, moyenne dans le reste. Bonne en artistiques.
Spells: la liste Channeling Open Concussion’s Ways au niveau 6.
Talents: Ear for music, Golden throat, Person placement, Noble, Lifetime goal (parvenir à faire de la cite une ville libérée du joug de l’Alliance, assurer de meilleures conditions socials aux femmes).
Flaws: Fragile wrists, short of
breath (major), Queasy.
Mirian dispose d’une fiche complète au format Excel.
Le Haut Conseil est composé du seigneur, dont la voix compte
triple, et de quatre Hauts Conseillers disposant chacun d’une voix[27].
Dans les jours qui suivirent la chute de Kardek, ces postes ont été
temporairement attribués à certains héros du jour, décorés du titre de Défenseurs
du Barrage (la plus haute distinction accordée) pour prendre des décisions
rapides et faire face à l’attaque de l’armée des montagnes du sud, fanatisée
par Kardek. Quelques semaines plus tard, les postes furent attribuées
aux personnes suivantes :
Le poste du Haut Conseiller
aux affaires militaires et judiciaires a été rendu à Lord Roderick,
chef de la garde, héros de la cité décoré du titre de Défenseur du Barrage
et leader de l’insurrection contre Kardek. Ce choix pour un deuxième
mandat a été très facile, sa renommée et loyauté envers la cité n’étant plus à
prouver, tout comme ses compétences martiales et de leader militaire. Rappelons
qu’il est le seul des Hauts Conseillers à n’avoir pas été tué lors du
coup d’état de Kardek.
Fils unique d’une noble famille de la cité, Roderick a commencé en tant que sous-officier dans la garde seigneuriale. Il a vite fait ses preuves, a gagné la confiance du seigneur Keremion et a rapidement gravi tous les échelons jusqu’au plus haut poste, qu’il a obtenu à l’âge de 70 ans. C’est un homme parfois hautain, mais un vrai chevalier, entièrement dévoué à son seigneur et à la cité. Il n’a pas de famille, et consacre tout son temps à son travail. Il peut parfois être brutal ou méprisant, mais c’est un homme d’honneur qui n’a qu’une parole, et une vision bien précise de ce que doit être la vie, et de ce que doit être « sa » cité ; il est particulièrement apprécié et respecté par ses concitoyens.
Ambitions et
priorités
-
Assurer la protection de Lady Mirian. En effet, elle est la
dernière descendante directe de Kiradon encore en vie et si cette
dernière venait à disparaître, la lignée seigneuriale serait brisée. C’est
effectivement celle là qui est importante, le titre passant de père en fils (ou
en fille) au fil des générations. On risquerait d’assister à une guerre de
succession entre les parents « éloignés » (cousins, oncles, etc.),
sans compter que l’autorité du Haut Conseil et son contrôle de la
population ne serait plus assuré. La ville serait en grand danger d’instabilité.
Lord Roderick aurait voulu s’en charger lui-même, mais il a bien trop à
faire. Il a lui-même sélectionné le garde du corps de Mirian, qui ne la
quitte jamais d’une semelle. Il s’agit de la seule femme de la garde
seigneuriale. Hautement qualifiée et expérimentée, cette femme soldat nommée Dya’el
a l’avantage de n’avoir aucune famille (elle est veuve citoyenne) et aucune
autre obligation. Elle est entière dévouée à Mirian, et loge avec elle
dans ses appartements, ne quittant jamais Mirian des yeux. Roderick
insiste également pour que tous ses déplacements au sein ou en dehors de la
ville se fassent avec une importante escorte armée.
- Convaincre Mirian de prendre rapidement un époux (de préférence issu d’une famille de haut rang de Sel-Kai) et de s’assurer une descendance et donc un(e) héritièr(e). Mirian est assez réticente et n’aime pas aborder le sujet, mais Roderick se fait plus insistant chaque jour.
- Reconstruire l’armée et la garde de la cité, fortement mise à mal par les évènements récents. D’abord l’exécution de nombreux officiers et soldats lors du coup d’état de Kardek, ensuite les pertes non négligeables lors de la bataille contre l’armée qui a assiégé la cité.
Stats
Age: 85 (Semble ~40) Eyes: Bleu. Hair: Noirs de jais. Build:
Imposant. Height: 2m05. Race/Sex: Laan/M. Skin: Bronzée. Demeanor:
Sûr de lui, autoritaire. True Attitude: Prudent, fidèle. Home:
Appartements des officiers. Rank: Haut conseiller à la défense et aux
affaires de justice.
Hits: 180. Melee: 148
(bastard sword) Missile: -
AT(DB): 18(55) Sh:
(Y). Gr: Y
Lvl: 19. Profession: Fighter (Knight). Stats : St102;
Qu101; Em60; In92; Pr85; Ag98; Co96; Me70; Re82; SD98. AP :
92. PP : -.
Skills: Très doué en combat, bon en influence et en
relations sociales. Doué en perceptions et en compétences physiques
diverses. Peu de connaissance à part certains sujets précis dans lesquels il
excelle, moyen à bon dans le reste. Pas de capacités magiques particulières.
Spells: - .
Equipment/Weapons: Une cuirasse métallique sur une cotte de maille, et
une grande épée bâtarde (OB +10) de bonne facture, finement ouvragée. Il
possède également un bouclier.
Le poste de Haut Conseiller aux
affaires religieuses et sociales a été attribué à une prêtresse du
culte Unifié d’Orhan[28], la
religion officielle de la ville. Pour remplacer l’archeprelate Ceremar,
tué dans le coup d’état, Mirian s’est tournée vers Sel-Kai et les
différentes églises de la région, et plusieurs prêtres et prêtresses se sont
présentés pour répondre à la demande. C’est une Laan âgée de 120 ans, nommée Kyr’il
of Tyra, grande prêtresse de l’ordre et qui exercait jusqu’à présent à Sel-Kai,
qui a été choisie par le conseil de la ville et Mirian. Sa réputation de
fidélité envers l’église ne peut être remise en cause. Sa loyauté envers les
intérêts de WaterFall City est un autre problème. La ville n’a en effet
jamais été réellement fervente et tournée vers les dieux, et la décision fut
difficile. Sœur Tyra ne cache en effet pas son ambition de faire de WaterFall
City un avant poste du prosélytisme d’Orhan, et de changer les pratiques
molles de la population en pesant de tout son poids au Haut Conseil. Si Mirian
l’a choisie, c’est pour plusieurs raisons: tout d’abord, elle a acquis la
conviction (à tort ou à raison ?), après son entretien avec elle, que la
prêtresse avait à cœur de servir les intérêts de la cité et n’était pas une
extrémiste. Autre point positif pour sa candidature, elle est une femme, et Mirian
tient à avoir autant (si ce n’est plus) de femmes que d’hommes au sein du Haut
Conseil (jusqu’à présent, jamais aucune femme n’y avait jamais siégé). Elle
offrait en prime un lien diplomatique non négligeable avec Sel-Kai, Sœur
Tyra ayant eu beaucoup d’influence et d’importance pendant la période de
plusieurs décennies de sa présence dans la ville de Sel-kai.
Kyr’il of Tyra est une
femme de noble naissance qui a renié ses origines et a recommencé tout en bas
de l’échelle sociale, commençant par travailler pour l’église dans les petits
villages de province de Sel-Kai. C’est une femme âgée,
expérimentée, au visage dur et marqué par les épreuves de la vie. Elle a
un caractère particulièrement bien trempé et ne s’en laisse pas conter. Elle
peut paraître parfois un peu enflammée dans ses déclarations, mais elle reste
fondamentalement modérée dans ses convictions profondes, et tout a fait
honnête. Elle est réellement motivée à faire le maximum pour améliorer les
conditions de vie de habitants de WaterFall City. Le seul ennui est
qu’elle est également convaincue que pour ce faire, il est obligatoire de
passer par une pratique plus constante et fervente de la religion au sein de la
cité, ce qui n’est pas sans contrarier de nombreux nobles et citoyens. Elle a
une grande expérience du mal et de la Unlife, et elle est sans conteste
une des plus expérimentée des membres du Barrage.
Ambitions et
priorités
-
Relancer la pratique religieuse de la cité. Organiser des cérémonies,
multiplier les cultes et donner aux citoyens l’envie de vénérer les seigneurs
d’Orhan. Elle compte en particulier augmenter de façon considérable les
échanges religieux entre Sel-Kai et WaterFall City, et faire en
sorte que les cultes présents en masse à Sel-Kai puissent venir s’installer
dans la cité, et avoir plus d’influence. Jusqu’à présent, seule l’église unifiée
d’Orhan avait une présence (limitée) dans la ville. La plupart des autres
cultes d’ayant pas de lieu de culte officiel ni de membres permanents présents
au sein de la cité.
-
Aider Mirian à améliorer les conditions de vie de la population,
et les droits de chacun, en particulier les femmes, dans le respect et les
limites des lois édictées par les divinités.
Stats
Age: 120 (Semble ~55) Eyes: Bleu. Hair: Blancs bouclés. Build:
Maigre. Height: 1m72. Race/Sex: Laan/F. Skin: Pâle. Demeanor:
Passionnée, virulente. True Attitude: Modérée, généreuse. Home:
Temple. Rank: Haute conseillère aux affaires religieuses et sociales.
Hits: 62. Melee: - Missile: -
AT(DB): 2(15) Sh: (N). Gr: N
Lvl : 27. Profession: Priest (Orhan). Stats : St52;
Qu85; Em95; In102; Pr101; Ag78; Co61; Me94; Re96; SD95. AP: 67. PP:
220 (=110x2).
Skills : Très douée en magie divine, excellente en
influence et en relations sociales. Moyenne en perceptions et en
compétences physiques diverses. Beaucoup de connaissances dans de nombreux
domaines, moyen à bon dans le reste.
Spells : Toutes les listes de prêtre au niveau 25, plus une
sélection de listes ouvertes et fermées aux niveaux 10-20.
Equipment/Weapons : Une toge de l’église Unifiée d’Orhan. Divers
objets magiques divins (essentiellement de protection (DB + 30, AT 4), et un
multiplicateur de PPs x2).
Le poste de Haut Conseiller aux affaires commerciales et
économiques a été donné à Selaris, la Jenaar de
l’Alliance, suivant les termes du contrat signé par Mirian[29]. Il s’agit d’une
Dyar (cela a d’ailleurs provoqué pas mal d’émoi parmi les nobles et la
population, dans la mesure où non seulement c’est une femme, mais en plus ce
n’est pas une Laan). C’est une mentaliste et diplomate expérimentée qui use de
tout le pouvoir qu’elle a pour orienter la politique de la cité pour qu’elle se
fonde dans le moule voulu par ses maîtres : toute au service de la montée
en puissance de l’empire commercial de l’Alliance. Son influence ne se
fait pour l’instant pas vraiment sentir. Le commerce fonctionne toujours de la
même manière, les bateaux vont et viennent pour les mêmes destinations. Aux
yeux des commerçants, des maîtres des grandes Maisons commerciales, des
navigateurs ou des marins, rien n’a changé. Mais cela pourrait ne pas durer…
Elle s’est installée avec sa suite
(plusieurs serviteurs, des scribes, et ses gardes du corps massifs, les
Kal’chah[30]) en ville et passe ses
jours et ses nuits à travailler. Les rapports indiquent qu’elle a déjà pris
contact avec la plupart des notables, marchands, artisans et autres acteurs
économiques de la cité, et dernièrement, elle a été vue dans plusieurs villages
et bourgs alentours.
Stats
Age: inconnu (Semble ~30) Eyes: Bleus. Hair: Noirs. Build:
Elancée. Height: 1m92. Race/Sex: Iylar Dyar/F. Skin: Pâle. Demeanor:
Courtoise et révérencieuse. True Attitude: inconnue. Home: Une
grande maison au 1er étage. Rank: Haute Conseillère aux
affaires commerciales et économiques.
Ambitions et
priorités
Voir la partie réservée
au MJ
Le reste des caractéristiques
de Selaris sont données dans le supplément Powers of Light and
Darkness (pp. 62).
Le poste de Haut Conseiller aux
affaires politiques, magiques et diplomatiques a été très vite attribué
à un des collègues du défunt Haut Conseiller précédent, Doreth Elthion.
Ce mage était en voyage sur Jaiman quand le coup d’état de Kardek
a éclaté, et il est revenu dès que la nouvelle lui a parvenu. Mais il ne fut au
courant qu’après la bataille qui mit fin aux plans machiavéliques de Kardek.
Merek Daomir est un Laan âgé seulement de 80 ans mais qui semble plus
vieux. Formé à l’école de magie de la bibliothèque de Nomikos, il est un
utilisateur doué et expérimenté dans de nombreux domaines de l’Essaence. C’est
un personnage mystérieux qui s’exprime peu, mais quand il parle, c’est pour
dire des choses sensées, réfléchies et sages. Son accession à ce poste s’est
fait par défaut, car il était le seul candidat suffisamment compétent pour
pouvoir y prétendre. Le manque crucial de mages compétents dans la cité est un
problème sérieux et représente la priorité de Merek. A la demande de Mirian
et du conseil, il a repris en main l’école de magie de WaterFall City,
et passe une grande partie de son temps à recruter et installer les nouvelles
promotions.
Bien que ses compétences ne soient pas mises en doute, et que son
charisme et sa sagesse sont indéniables, c’est un personnage qui a été peu
présent dans la cité ces dernières années et il connaît assez mal la ville. La
population ne le connaît pas du tout (et à vrai dire, personne ne le
connaissait vraiment, à part le défunt Doreth Elthion), et sa capacité à
comprendre la population et à agir dans son meilleur intérêt est mise en doute
par une partie non négligeable de la noblesse et du conseil de la cité. Il
paraît assez fermé, dur et peu enclin à s’intéresser « aux affaires du
peuple ». Il devra faire preuve d’attention, de bienveillance (ce dont il
est sans doute capable), et se montrer plus proche des citoyens s’il veut
gagner leur confiance.
Ambitions et
priorités
-
Une des principales faiblesses de la cité est le manque évident
d’utilisateurs de magie compétents en son sein. La petite école de magie est
jeune, très peu connue et compte un nombre réduit de membres, surtout depuis le
coup d’état de Kardek, à l’occasion duquel la plupart des étudiants ont
préféré s’exiler à Sel-Kai ou ailleurs. Merek a bien l’intention
de changer cela. Il veut augmenter la renommée de l’école de magie, et tente
d’y faire venir non seulement de nombreux étudiants motivés, mais aussi
d’engager des enseignants capables et puissants.
-
La bibliothèque de la cité nécessite également beaucoup d’attention, et
il cherche un responsable érudit pour la reprendre en main.
Stats
Age: 80 (Semble ~55) Eyes: Gris. Hair: Blancs. Build:
Musclé. Height: 1m98. Race/Sex: Laan/M. Skin: Burinée. Demeanor:
Réservé, calme. True Attitude: Sage, réfléchi. Home: Ecole de
magie. Rank: Haut conseiller aux affaires politiques, magiques et
diplomatiques.
Pour les caractéristiques
complètes, voir la section suivante, réservée au MJ.
Merek Daomir
Merek Daomir est en
réalité au service des Loremasters. Son voyage sur Jaiman en
était la raison : il vient d’acquérir le titre de Loremaster (il
n’était jusqu’à présent que Journeyman[31]) et sa place au
sein du Haut Conseil de WaterFall City est sa première mission en
solo. Il est chargé de surveiller la façon dont Selaris usera de son
influence, et de recueillir toutes les informations possibles sur l’Alliance.
Stats
Age: 80 (Semble ~55) Eyes: Gris. Hair: Blancs. Build:
Musclé. Height: 1m98. Race/Sex: Laan/M. Skin: Burinée. Demeanor:
Réservé, calme. True Attitude: Sage, réfléchi. Home: Ecole de
magie. Rank: Haut conseiller aux affaires politiques, magiques et
diplomatiques.
Hits: 70. Melee: 75
(Staff) Missile: -
AT(DB): 17(25) Sh:
(N). Gr: N
Lvl : 31. Profession: Arcane Elementalist. Stats :
St72; Qu65; Em101; In102; Pr100; Ag60; Co81; Me88; Re99; SD94. AP: 70. PP:
240 (=80x3).
Skills : Extrêmement compétent en magie (arcane), bon en
influence et en relations sociales. Moyen en perceptions et en compétences
physiques diverses. Enormément de connaissances dans de nombreux domaines,
surtout magiques, moyen à bon dans le reste.
Spells : Toutes les listes de base au niveau 25, plus une
sélection de listes ouvertes et fermées aux niveaux 15-20.
Equipment/Weapons : Une cuirasse (AT 17) encombrant comme AT 1 et
DB +25, et ne gênant pas le lancement de sorts. Agit également comme un
multiplicateur de PPs (arcane) x 3. Livre de sorts enchanté par Valris,
la marque de son école (Nomikos, voir l’aide de jeu sur les écoles de
magie).
Talents: Instinctive defence, Exceptional magical ability.
Flaws: Duty (Greater) (envers les
Loremasters), Pacifist (minor).
Merek Daomir dispose d’une fiche complète au format Excel.
Selaris, la
Jenaar de l’Alliance
Ambitions et
priorités
-
Grâce aux ressources financières surprenantes de l’Alliance,
s’assurer l’amitié de la plupart des marchands et acteurs économiques de la
ville. En secret, elle leur offre de fortes sommes d’argent pour consolider
leur commerce, pour plus tard s’assurer d’un moyen de pression lui permettant
de choisir quand, comment, vers où ou depuis où, ils importeront ou exporteront
telle ou telle denrée.
-
A plus long terme, sa mission consiste à petit à petit faire passer des
textes de lois favorables à une implantation durable de l’Alliance sur
le continent Emer en favorisant constamment les liens marchands de WaterFall
City avec les villes déjà sous la coupe du conglomérat commercial. L’objectif
à très long terme de l’Alliance étant de forcer les grandes cités d’Emer
et de Jaiman à accepter d’être régulées et contrôlées par l’Alliance,
sous peine de se voir privées de partenaires commerciaux.
Source |
= |
Le seigneur de la ville |
Les ruisseaux |
= |
La famille du seigneur de la ville (au sens restreint : femme et enfants) |
Barrage / le Haut Conseil |
= |
Le conseil de 4 membres entourant le seigneur |
Les 120 cascades / le conseil de la cité |
= |
Le conseil de la cité, composé de 120 membres |
Lord / Lady |
= |
Titres honorifiques accordé à tout membre de la noblesse |
Haut Conseiller |
= |
Membre du Haut Conseil / Barrage |
Conseiller / Cascade |
= |
Membre du Conseil de la cité / Les 120 cascades |
Maison / Home |
= |
Société commerciale de tradition familiale noble, puissante et influente |
Citoyen |
= |
Désigne un habitant de la cité bénéficiant de certains droits et devoirs |
Aspirant, aspirant citoyen, assoiffé |
= |
Désigne un habitant ne bénéficiant pas de la citoyenneté mais y postulant. Le terme assoiffé est péjoratif. |
Libérée, abandonnée |
= |
Désigne une femme veuve ou orpheline (libérée poli, abandonnée péjoratif) |
« Hors-eau »
(outsider -> out-water) |
= |
Etranger ou personne ne bénéficiant pas de la citoyenneté, terme péjoratif. |
Asséché, desséché. |
= |
Citoyen ayant perdu sa citoyenneté. Le terme desséché est péjoratif. |
L’évaporation |
= |
Terme utilisé pour désigner les funérailles traditionnelles de la noblesse |
Evaporé |
= |
Terme utilisé pour désigner un noble décédé |
La descente |
= |
Terme utilisé pour désigner la phase de descente du fleuve, pour les rites funéraires des citoyens. |
En mer |
= |
Terme utilisé pour désigner un citoyen décédé |
[1] Plus de détails dans le scénario « un trône dans la balance », voir section VIII
[2] La composition du barrage actuel est différente, suite au scenario (section VIII). Le nouveau Barrage est décrit en section IX
[3]
Voir le supplément Powers of Light and Darkness.
[4] Pour un exemple d’auberge, voir en partie VIII. La ville en détails - l’auberge du centaure chevaleresque.
[5] Voir le supplément Eidolon, City in the sky
[6] Voir les forces armées de la cité (partie VII)
[7] Dans Shadow World, la poudre et les explosifs n’existent pas
[8] Voir le module Demons of
the Burning Night
[9] Voir VII-A
[10] Voir le Master Atlas (pp. 11)
[11] Voir Le Grand Pouvoir du Chninkel, de Van Hamme et Rosinski, aux éditions Casterman
[12] Voir le Mentalism Companion
[13] Voir le Master Atlas (4th edition, pp. 97)
[14] Voir le Master Atlas et Powers of Light & Darkness
[15] Voir Eidolon and Sel-Kai City (pp. 51-52)
[16] Voir le Mentalism Companion
[17] Voir Powers of Light and Darkness, et la plupart des Master Atlas ou suppléments sur Emer pour plus d’informations
[18] Voir le Mentalism Companion
[19] Voir le supplément Powers of Light and Darkness
[20] Ce terme désigne le seigneur de la ville.
[21] L’espérance de vie moyenne des Laan est d’environ 200 ans.
[22] Le fondateur de la cité.
[23] Ce terme désigne la famille seigneuriale.
[24] Ce terme désigne la Conseil de la Cité. Voir la description de WaterFall City.
[25] Voir section 2-B et 2-C de la description de WaterFall City.
[26] Ce terme désigne le seigneur de la ville.
[27] Plus de détails dans la partie 1-B de la description de WaterFall City.
[28] Voir le supplément Powers of Light
and Darkness
[29] Voir le scénario « Un trôle dans la balance »
[30] Voir le supplément Powers of
Light and Darkness
[31] Voir le supplément Powers of Light
and Darkness, pp. 72