Scénario pour Shadow World et Rolemaster
Auteur : Mathieu Hatt mathhatt@yahoo.fr
Illustrations : Luis Royo et d’autres que je remercie pour leur immense
talent
Un trône dans la
balance
A.
Résumé
Ce scénario prend place à WaterFall city (voir partie
C), une cité indépendante que j’ai rajoutée dans le monde de Shadow World. Avec
un peu de travail et d’adaptation, ce scénario peut être placé dans d’autres
mondes mais il est tout de même prévu à la base pour Shadow World.
Dans ce scénario, les joueurs vont devoir être
d’habiles diplomates prêts à accepter de douloureux compromis, et gérer de
nombreuses alliances pour s’unir et mettre en échec un puissant invocateur de
démon qui a pris le pouvoir à WaterFall city, en profitant d’une part d’une
erreur de jeunesse du seigneur local et d’une histoire d’héritier caché, et
d’autre part de la tentative de l’Alliance d’incorporer la cité à son
conglomérat commercial. En effet, WaterFall city fait partie des cités
prospères du continent Emer qui sont visées par l’Alliance (voir Master
Atlas et Powers of Light and Darkness pour plus de détails
sur cette Oligarchie).
J’ai fait jouer ce scénario à mon groupe de joueurs qui
était composé d’un paladin niv 14, d’une soeur d’Eissa niv 15, d’un guerrier
mage niv 15, d’un armsmaster niv 12 et d’une nightblade niv 12. Ce scénario est
donc a priori prévu pour des personnages relativement expérimentés et
puissants, et idéalement certains d’entre eux devraient être citoyens de la
cité pour être plus rapidement impliqués. Maintenant, rien n’interdit de
modifier la puissance relative des personnages et des PNJs. Mais je conseille
par exemple de rendre quasiment impossible une victoire des personnages en cas
d’assaut direct contre les gros méchants de l’histoire, sans acquérir des aides
et sans préparation (qui est l’activité principale des personnages dans cette
histoire).
Note : les informations sont parfois réparties dans
tout le texte. Il est aussi possible que des informations soient parfois
redondantes (mais j’espère pas contradictoire). Ca oblige à lire tout le
scénario pour bien comprendre tous les tenants ou les aboutissants, mais
l’histoire étant un peu compliquée, c’est trop complexe de synthétiser et de
mettre toutes les informations concernant tel ou tel sujet ou tel ou tel
personnage à un seul endroit.
Note2 : les caractéristiques techniques et les PNJs
sont décrits suivant les règles de RMSS. Pour les utilisateurs de
RMFRP ça ne change rien, pour ceux qui utilisent RM2
il leur faudra adapter un peu certaines choses. Certains PNJs sont décris en
détails et ont des fiches complètes. D’autres sont simplement présentés avec
leur statistiques principales et je n’ai pas poussé le vice jusqu’à détailler
leurs bonus de compétence, je me contente d’indiquer quels sont les domaines où
ils sont expérimentés. J’utilise la plupart des companions, y compris l’Arcane
companion et le Martial arts companion. Il est aussi
conseillé d’avoir Powers of Light and Darkness, en particulier
pour les détails sur l’Alliance. La profession d’invocateur et les sorts (pour
le gros méchant) sont dans le Channeling companion.
B.
Les protagonistes
Un aperçu rapide des protagonistes de l’histoire. Plus
de détails se trouvent dans le corps du texte du scénario. Sauf précision de
race contraire, les personnages sont de lignée Laan comme la plupart des nobles
et de la classe dirigeante de WaterFall city. Leur espérance de vie est donc
d’environ 200 ans.
Certains personnages sont déjà morts lorsque le
scénario débute. Mais leur description et leurs caractéristiques techniques
sont tout de même fournies en annexe par soucis d’exhaustivité et pour
permettre aux maîtres du jeu de les utiliser tout de même s’ils veulent changer
la chronologie du scénario (par exemple mettre les joueurs dans l’histoire dès
le début de la préparation du coup d’état et pas seulement après).
Certains PNJs bénéficient de fiches de personnage
complètes. Elles sont disponibles sous la forme de 3 ou 4 fichiers HTML tirés
d’une fiche automatisée Excel. Pour chaque protagoniste, il est précisé si une
fiche complète est disponible ou si seules les stats principales sont données
en annexe.
Lord Emyath à l’apogée de son
pouvoir
Les méchants vraiment très vilains
Ces PNJs sont les véritables adversaires des joueurs
dans cette histoire. Le scénario ne sera a priori pas terminé tant qu’ils ne
seront pas neutralisés (tués, exilés, emprisonnés...)
“Lord” Kardek : c’est le “gros méchant” de
l’histoire. Il est déjà relativement âgé (100 ans) et il a un passé chargé de
haut responsable de la pègre de Kaitaine; et a usurpé sa noblesse à une riche
famille de Rhakhaan sur Jaiman. Ancien assistant du haut conseiller aux
affaires religieuses Ceremar, il s’est adonné à la démonologie et à
l’invocation. Il a vendu son âme à un démon Ordainer puissant en échange de
son aide pour accéder au trône de la ville. C’est lui qui manigance le coup
d’état, trahi Merminthar et provoque sa mort. Il a également utilisé et trahi
les emissaires de l’Alliance qui avaient placé leur confiance en lui pour
affaiblir le pouvoir et permettre l’intégration de la cité au sein de
l’Alliance. Kardek est trop confiant en ses capacités et s’est fait trop
d’ennemis d’un coup, aveuglé par sa soif de pouvoir intarissable. En
particulier, il méprise les dieux et leurs représentants, leur préférant les
entités démoniaques qu’il conjure. Si les joueurs sont habiles, c’est grâce à
ces défauts qu’il pourront avoir suffisamment d’aide pour le vaincre. Il
bénéficie en effet de protections puissantes offertes par le démon avec
lequel il est lié, et est un mage de haut niveau. L’attaquer seuls est très
risqué. Fiche : Kardek bénéficie d’une fiche de personnage
complète : |
Kardek, son casque de cérémonie et son avant bras
enchanté par Kur’Shan. |
Kur’shan : démon de l’Essænce
Ordainer, il a été invoqué par Kardek. Ce dernier pense suffisamment le
contrôler pour en faire sa marionnette, mais la réalité est légèrement différente.
Bien que sous le contrôle de Kardek, le démon garde une certaine autonomie et
joue parfois de sales tours à Kardek. Il est néanmoins à son service, et son
aide avant, pendant et après le coup d’état est non négligeable. Il a un
pacte qui le lie à Kardek : ce dernier lui offre l’opportunité de venir sur
le monde de Kulthéa, de tuer, et de se nourrir d’âmes. En échange, Kur’shan
lui offre une protection très importante contre la magie essentielle et
divine, et son aide pour accéder au pouvoir. Il représente une menace
terrible et un adversaire de poids difficile à éliminer. A eux deux, Kardek
et Kur’shan, de par le pacte qui les lient, forment un duo difficile à
vaincre (voir le rituel de Kardek pour plus de détails techniques). Fiche : Les stats de Kur’shan sont fournies en
annexe. |
|
Les méchants moins dangereux
Ces PNJs sont des menaces pour les personnages, mais
peuvent éventuellement être dissuadés d’aider les gros méchants de l’histoire, et
peuvent même peut être devenir des alliés des personnages.
Iyr Maleknae
(“blank look”) : Ky’taar, guerrière expérimentée (115 ans),
elle est aveugle depuis son adolescence mais est surmonte ce handicap grâce à
un sens “sonar” aiguisé. Kardek l’a engagée pour être sa garde du corps. Elle
n’est pas réellement d’alignement mauvais, et travaille pour Kardek
parcequ’il paye bien, c’est une mercenaire tout ce qu’il y a de plus neutre.
Elle pourra éventuellement être retournée si les personnages sont
convaincants et sont d’habiles négociateurs, ou lui offre plus d’argent
(Kardek la paye royalement plusieurs dizaines de pièces d’or par semaine).
Elle n’ignore pas le lien qui lie Kardek à un démon, mais n’en connaît pas les
détails exacts. Par contre elle ignore totalement son passé à Kaitaine, et
ses parents ayant été tués par voleurs de Kaitaine, elle pourrait être
sensible à cet argument pour se retourner contre son employeur. Dans le cas
contraire, elle est une combattante redoutable malgré son handicap et risque
de poser bien des ennuis aux combattants éventuels du groupe. Fiche : les stats de Iyar Maleknae sont fournies en
annexe. |
|
Shaar Synth : Dyar, Haut
prêtre d’Andaras, et chef du culte à Sel-Kai. Profitant de la chute de l’église
unifiée d’Orhan à WaterFall City lors du coup d’état, il approche Kardek pour
le persuader de faire du culte d’Andaras la nouvelle religion officielle de la
ville, mais sans réel succès, Kardek n’ayant aucun respect pour les dieux,
quels qu’ils soient. Shaar Synth est donc autant un adversaire qu’un allié
potentiel pour les personnages. En effet, à moins qu’ils ne s’en prennent
directement à lui, Shaar Synth ne prendra pas de réelle mesure à l’encontre des
personnages dans leur tentative de renverser Kardek. Il sera par contre
beaucoup plus difficile d’en faire un véritable allié.
Fiche : Les stats de Shaar Synth sont
fournies en annexe.
L’Alliance : cette entité puissante
est représentée dans ce scénario par la Jenaar Selaris, une Dyar mentaliste
et diplomate expérimentée qui est là pour faire tomber la puissante cité sous
la coupe de l’organisation pour laquelle elle travaille depuis plusieurs
siècles. Elle a également été utilisée et roulée par Kardek et veut d’une
part se venger, d’autre part profiter de la situation pour remplir sa
mission. A un moment critique du scénario, elle offrira une aide aux
personnages qu’ils auront du mal à refuser, en échange des clés de la cité,
ni plus ni moins : elle exige l’abdication de Mirian une fois que cette
dernière sera sur le trône, pour placer aux postes exécutifs principaux des
représentants de l’Alliance. Pour plus de renseignements sur l’Alliance,
voir Powers of Light and Darkness. Fiche : Les stats de Selaris et de son staff sont
fournies dans Powers of Light and Darkness. |
La Jenaar Selaris et son garde du corps Kal-chah. |
La famille seigneuriale
Ces PNJs sont presque tous morts, leurs âmes dévorées par
le démon Kur’Shan au début de ce scénario à l’exception de la princesse Mirian.
Cette dernière aurait d’ailleurs pu être placée dans la section ‘Alliés’ vu
qu’elle aura son rôle à jouer si les personnages décide d’accepter l’offre de
l’alliance (voir les détails de l’histoire).
Lord Keremion lors
de son installation sur le trône, et sa dame Cynthiel
Lord Keremion : laan de
sang pur, héritier direct de la lignée de Kiradon (le fondateur de la cité) et
seigneur de la cité jusqu’il y a peu, il a été renversé par un coup d’état
réçent, et a été pendu aux grilles du château. Il avait 95 ans, et était le
dirigeant officiel de WaterFall City depuis la mort de son père, Lord Emyath.
C’était un homme bon et juste, mais usé et marqué par les années de pouvoir.
Lors du coup d’état, il n’a pas opposé de réelle résistance, subjugé par le
sortilège de Kur’Shan et Kardek. Il a été pendu aux grilles du château juste
après la prise de pouvoir par Kardek.
Fiche : Les stats de Lord Keremion sont fournies en
annexe.
Lady Cynthiel : dame du
seigneur Keremion, elle a été pendue en même temps que son époux lors du coup
d’état. C’était une femme effacée et discrète, mais toujours attentive aux
réclamations de la populace. Elle venait de fêter son 70e anniversaire.
Fiche : Les stats de Lady Cynthiel sont fournies en
annexe.
Prince
Erionar : le 2e fils de Keremion et Cynthiel, il avait 40 ans
et a également trouvé la mort pendant le coup d’état. Il était l’héritier officiel
du trône malgré l’existence de Merminthar (voir plus bas). Il était
connu pour son entousiasme contagieux, sa fougue et sa vivacité d’esprit.
Malheureusement c’est un véritable lâche et il n’oppose pas plus de
résistance à Kardek que son père ; il est pendu avec ses parents sans même
tenter de s’échapper. Fiche : Les stats du Prince Erionar sont fournies en
annexe. |
|
Princesse Mirian : la
fille de Keremion et Cynthiel, leur 3e enfant. Agée de 25 ans, elle a survécu
au coup d’état et est retenue prisonnière au château. Au départ les
protagonistes ignorent pourquoi elle a été épargnée, mais Kardek a ses
raisons. Elle reste officiellement la seule héritière directe du trône
vivante. Si les personnages se débrouillent bien, à l’issue du scénario elle
devrait être encore vivante et monter sur le trône, ce qui fait d’elle la
première dame à monter sur le trône depuis 27 siècles. Son rôle dans
l’histoire est donc assez important bien qu’elle n’accomplisse pas grand
chose. Les personnages devront tout de même interagir avec elle dans la
mesure où ils devront demander son accord s’ils souhaitent accepter l’aide de
l’Alliance contre Kardek. Fiche : Les stats de la Princesse Mirian sont
fournies en annexe. |
|
(Prince) Merminthar
: le premier fils de Keremion et Cynthiel. Lorsque commence le
scénario, il est déjà mort (à moins que vous ne souhaitiez donner une
direction différente à l’histoire ou que vous fassiez intervenir vos joueurs
plus tôt dans l’histoire). Officiellement il est mort-né il y a 50 ans (plus
de détails concernant cette histoire dans la suite), mais en réalité il a
toujours été vivant, et a préparé minutieusement et patiemment son retour, et
son ascension sur le trône à la mort de son père Keremion (ou si ce dernier
était trop vieux pour régner) étant donné qu’il est le fils aîné.
Malheureusement sa route croise celle de Kardek qui le persuade de faire un
coup d’état pour monter sur le trône plus rapidement et en profiter pour se
venger d’avoir été abandonné. Mais Kardek le trahi pour monter sur le trône
lui même et le démon le tue en se nourrissant de son âme. Fiche : Les stats du Prince Merminthar sont fournies
en annexe. |
|
Les alliés
Ces PNJs sont a priori des alliés de choix pour les personnages.
Ils partagent avec les personnages la volonté de renverser ou de tuer Kardek
(pour des raisons diverses), et devraient donc être des partenaires
coopératifs. Maintenant tout dépend de la diplomatie dont peuvent faire preuve
vos joueurs. Chacun de ses personnages a ses ambitions, ses buts et ses raisons
d’en vouloir à Kardek. Aux joueurs de bien les utiliser pour en faire une force
unie qui les aide à vaincre leur adversaire.
Lord Roderick : ex-Haut Conseiller aux affaires militaires, responsables de la sécurité, de la défense et de l’ordre public, ainsi que de la justice. C’est un Laan de la noblesse, âgé de 85 ans. Il sera un des alliés de poids des personnages. Il est le seul Haut Conseiller (voir la description de l’organisation politique de la ville) encore en vie. Il a participé au coup d’état mais croyait servir Merminthar. Lorsque Kur’shan a pris la place de ce dernier et a lancé l’enchantement destiné à faire oublié l’existence du prince héritier à tous les participants du complot, Roderick a résisté. Lorsqu’il a réalisé ce qui se tramait, il a fui et tente d’organiser avec les moyens dont il dispose une action contre Kardek. Sa tête est mise à prix à hauteur de 1000 pièces d’or. Il a avec lui trois officiers supérieurs qui étaient à son service sous le règne de Keremion et qui n’ont pas non plus succombé à l’enchantement du démon Kur’shan : Lord Argyr, Lord Kelmian et Lord Arthor (ce dernier est le moins fidèle des trois, et sera tenté de trahir à un moment du scénario), et ils disposent d’une dizaine de soldats motivés et fidèles, en plus des quelques dizaines qui ont été chassés de la ville sans être exécutés et qui ont pris le maquis dans les collines alentour. Ayant appris que la princesse Mirian a été gardée vivante par Kardek, leur objectif principal est d’assurer sa survie pour pouvoir la placer sur le trône une fois Kardek évincé du pouvoir. Lady Mirian est en effet la seule survivante de la lignée de Kiradon et la seule à pouvoir assurer une continuité dans le règne qui n’a pas été brisé une seule fois en 27 siècles. Fiche : Les stats de Roderick sont fournies en
annexe. |
Lord Roderick en mission dans les montagnes de
cendres. |
Tyl’eeri Orhana (« Tyl ») : Jiner/Shay, jeune fille d’apparence timide et discrète, artiste de rue, il s’agit en réalité d’une tueuse implacable au passé chargé, qui a une dent contre Kardek. Elle l’a connu à l’époque où il était un haut placé dans la hiérarchie de la guilde des voleurs de Kaitaine (Sud-Ouest d’Emer) et se faisait appeler Kardek Maldor, il y a déjà de nombreuses années. Il est responsable de la mort de ses deux demi-frères, et elle veut sa vengeance. Elle a tenté une première fois de l’assassiner mais a été capturée, torturée… elle est parvenue à s’enfuir, et a cherché l’enseignement des meilleurs assassins pour être en mesure de tuer Kardek. En échange elle a du travailler pendant deux années pour une guilde d’assassins en mettant sa haine et sa vengeance de côté. Mais maintenant elle a retrouvé la trace de Kardek et est venue pour lui faire la peau. Malheureusement elle choisit une mauvaise couverture pour faire ses repérages en ville et se fait bêtement arrêter par une patrouille pour pratique artistique à cause d’une nouvelle loi sous les yeux d’un ou plusieurs des personnages. Si ils la sortent de prison, elle se révèlera une alliée très efficace et très motivée. D’abord elle peut leur apprendre le vrai nom de Kardek et son passé mafieux (qui ne sera pas d’une grande utilité mais confortera les nobles comme Roderick dans leur certitude que Kardek a usurpé ses titres de noblesse), ensuite elle est une assassin efficace et pourra servir d’éclaireuse et de combattante de soutien. Fiche : Tyl’eerie bénéficie d’une fiche de
personnage complète : |
|
Les deux visages
de Tyl |
|
Archprelate Ceremar : L’ex-Haut Conseiller aux affaires religieuses et sociales. Il peut intervenir également sur les affaires de justice et d’ordre public. Agé de 140 ans, Il était le prêtre supérieur de l’église unifiée d’Orhan qui était la religion officielle de WaterFall City. Bien qu’il ait été tué par Kardek la veille du coup d’état, il est un allié précieux des personnages car il laisse derrière lui des informations de première importance. En particulier, il était au courant de l’existence de Merminthar, l’a en partie élevé et l’a aidé à préparer son retour pour sa prise de pouvoir. Mais il est presque sénile et se fait déborder par Kardek qui manipule Merminthar et prépare avec lui le coup d’état, sans en informer le vieux prêtre. Il a laissé derrière lui un parchemin permettant aux personnages d’apprendre ce que savait Ceremar, et s’est également entretenu avec un jeune prêtre peu avant d’être tué. Ce dernier s’est enfui pour sauver sa vie, persuadé que son tour suivrait celui de son supérieur. Si les personnages le retrouvent dans la chapelle improvisée qu’il a installé en ville il pourra leur révéler ce que Ceremar a eu le temps de lui raconter. Fiche : Les stats de Ceremar sont fournies en
annexe. |
Ceremar, le vieux haut prêtre de l’église unifiée
d’Orhan. |
L’archimage Doreth Elthion / le vieux mystique : L’ex-Haut Conseiller aux affaires politiques, magiques et diplomatiques. Un Laan/Iylar âgé de 310 ans, il joue avec deux identités : d’une part il est membre du Haut Conseil en tant que mage, et d’autre part il est le voyant que les habitants nomment « le vieux mystique », habitant dans sa tour étrange. Il passe pour un fou, voyant à ses heures, que les nobles comme les citoyens plus humbles viennent consulter pour connaître leur avenir ou répondre à leurs questions existentielles. C’est un moyen pour lui de mieux comprendre sa cité et sa population, tout en s’adonnant à son hobby secret, la magie divinatoire. Il adopte deux apparences assez différentes pour chacune de ses identités. Un mage à l’allure noble et soignée pour Doreth Elthion, et un vieux fou aux longs cheveux blancs qui tombent devant les yeux pour le vieux mystique. Il pourra fournir des informations aux joueurs au tout début du scénario si ces derniers pensent à faire appel à ses services, en particulier il pourra servir d’intermédiaire avec Roderick, qui est le seul à connaître sa double identité, et qui loge également en secret dans la tour. Après le coup d’état, Doreth Elthion a « disparu ». En réalité il s’est simplement mis dans la peau du vieux mystique et y reste. Fiche : Les stats de Doreth Elthion sont fournies en annexe. |
Doreth Elthion, le noble mage. |
Maeliy’a Hakkenlor : dans ma campagne
il s’agit de la fille d’un des personnages, Erik Hakkenlor (le warrior mage).
Ce personnage est très spécial, car sa mère était une Iylar. Sa gestation a
fait l’objet d’un scénario et elle a un lien très particulier avec l’Essænce.
Mais vous pouvez la considérer comme une simple apprentie Loremaster en
mission en ville qui aide les personnages. Elle a été pris sous l’aile des
Loremasters et étudie maintenant pour devenir membre de l’organisation. Elle
est l’apprentie de Malim Pelax (voir Powers of Light and Darkness)
et vient enquêter sur l’Alliance à WaterFall City. Elle pourra fournir
beaucoup d’informations sur l’Alliance et si elle est mise au courant des
tomes et grimoires que Kardek a pris dans la bibliothèque, elle pourra donner
des informations sur la nature du lien entre Kardek et Kur’shan. Fiche : Les Maeliy’a bénéficie d’une fiche de
personnage complète : |
L’apprentie Loremaster Maeliy’a dans sa combinaison
étrange. |
C. La
cité
Le ‘setting’ du scénario est décrit sur les sites
suivants. Cette description n’a pas vocation à être aussi exhaustive que celle de
Eidolon et Sel-Kai par T.K. Amthor. Elle laisse beaucoup de champ libre au MJ
pour rajouter des bâtiments d’importance, des auberges, ou tout autre lieu qui
lui permettrait d’étoffer le présent scénario.
Voir les sites :
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/sw/waterfall_city/
http://clarn.celeonet.fr/wfc1.htm
D. Le scenario
Une chronologie
détaillée est disponible (partie 10) pour visualiser les étapes importantes et
les faits marquants de l’histoire.
1.
Merminthar, héritier mis à l’écart
A l’origine du scénario, il faut remonter un demi siècle en arrière. Le
Prince Merminthar, âgé de 50 ans, est en fait toujours vivant : le
seigneur Keremion s’est débarrassé de lui à sa naissance car il était né le
jour de la conjonction d’Ohran et de Charon, un évènement très chargé en
signification pour la plupart des habitants de Kulthéa. Mais pour Lord
Keremion, cela prenait une très désagréable signification, car une prophétie
proférée par le vieux mystique des années auparavant lui avait annoncé la chute
de son règne en relation directe avec « celui de ses fils qui naîtrait le
jour de la conjonction des deux lunes divines ».
Dame Cynthiel n’en a
jamais rien su, elle a toujours cru, comme tout le monde, que Merminthar était
mort en couche, de cause naturelle. Seules trois personnes ont su la vérité
tout de suite, et quelques autres bien plus tard : Keremion bien sûr, et
les deux assistants du haut conseiller à la guerre de l’époque (ce n’était pas
encore Roderick, qui a pris ses fonctions quelques années après), qui furent
chargés par Keremion en personne de porter l’enfant dans les collines alentour
et de l’enterrer après l’avoir tué. Mais les deux assistants (morts depuis,
personne ne sait pourquoi sauf Keremion : ils ont été tués par Keremion qui
a engagé un membre du culte des étoiles, pour que le secret soit bien gardé)
n’ont pas eu le courage de le faire et ont préféré abandonner l’enfant aux
loups de la forêt.
Par chance pour
l’enfant, celui ci fut recueilli par un trappeur des montagnes. Mais Keremion,
accablé par la culpabilité, décida rapidement de confesser son infanticide à
Ceremar, le prêtre de l’église unifiée d’Ohran, alors âgé de 90 ans, qui
n’était à l’époque pas encore haut conseiller mais qui occupait déjà le statut
important de prêtre supérieur et militait pour que la religion obtienne le
statut de religion officielle et unique de la cité.
Ce n’est que
quelques jours plus tard que Keremion reprit de l’aplomb en faisant assassiner
les deux assistants. De peur des représailles divines et parce que sa morale
l’en empêchait, il se refusa toutefois à éliminer Ceremar auquel il s’était
confié. Mais avant d’être assassiné, un des deux assistants confessa également
à Ceremar avoir abandonner l’enfant sans le tuer. Ce dernier décida alors de partir
à la recherche de Merminthar, et après quelques jours de recherche dans la
montagne, le retrouva chez le trappeur qui l’avait receuilli.
Peu après, les deux
assistants étaient tués, mais Ceremar ne parvint pas à prouver la culpabilité
de Keremion, et le secret de la confession l’empêchait d’agir directement
contre le seigneur de la cité. Il décida alors d’élever Merminthar en secret
avec l’aide du trappeur et en lui révélant ses véritables origines à sa
majorité. C’était il y a 30 ans. Ceremar estime cela suffisant, car malgré ses
fautes et son infanticide, Keremion est un seigneur bon et juste, qui règne
bien mieux que la plupart des nobles de cette époque troublée. Il rachète
depuis longtemps son comportement immature de jeune seigneur superstitieux, en
particulier il favorise grandement l’église unifiée d’Orhan et en fait la
religion officielle de WaterFall City ce qui aux yeux de Ceremar est évidemment
une bonne chose. Il règne aussi avec beaucoup de justesse et de générosité sur
la population de la ville, malgré ses tendances conservatrices en particulier
vis à vis du statut des femmes.
Depuis, Merminthar,
avec l’aide de Ceremar qui a en particulier réussi à faire établir les papiers
officiels de noblesse et de lignée pour Merminthar en secret, a préparé son
retour, bien décidé à monter sur le trône une fois son père décédé ou trop
vieux pour gouverner (il est le fils aîné). Malheureusement, Kardek va
apprendre son existence, et l’utiliser à ses propres fins, en profitant de
l’approche de l’Alliance.
2.
Première approche de l’Alliance
Il y a un an,
Keremion et ses conseillers reçoivent dans le plus grand secret un émissaire de
l’Alliance qui leur offre l’opportunité de rejoindre le conglomérat commercial,
à la condition de céder le réel pouvoir à l’Alliance. Dans le cas contraire, il
fait clairement comprendre à Keremion et ses conseillers que l’Alliance
parviendra à ses fins d’une manière ou d’une autre. Keremion, fier seigneur
héritier d’une longue lignée, refuse évidemment catégoriquement de renoncer à
son pouvoir, malgré les recommandations plus mesurées de certains de ses
conseillers (Le conseiller aux affaires diplomatiques en particulier, Doreth
Elthion, qui occupait déjà ce poste lors du règne de Lord Emyath). Seuls
Keremion et Doreth Elthion s’entretiennent avec la Jenaar de l’Alliance. Mais
Kardek est mis au courant par un assistant de Doreth Elthion.
Les émissaires de
l’Alliance procèdent alors comme d’habitude lorsqu’un régime refuse leur
offre : ils cherchent un moyen d’en affaiblir le pouvoir pour qu’il tombe
comme un fruit trop mûr dans leur escarcelle. Et ce moyen, ils le trouvent en
la personne de Kardek, un des assistants de Ceremar, un être assoiffé de
pouvoir et sans scrupule. Kardek a réussi à espionner Ceremar et a découvert le
secret concernant Merminthar. Il sait donc que le prince héritier est toujours
en vie, et qu’il est prêt à monter sur le trône dès que possible. De plus, il
est mis au courant de l’offre de l’Alliance par un assistant de Doreth Elthion,
et décide de contacter la Jenaar encore en ville pour lui faire une
proposition : il lui affirme pouvoir mettre sur le trône un dirigeant non
seulement plus enclin à accepter leur offre et plus facile à manipuler, mais
qui sera également reconnu comme légitime par la population et la noblesse de
WaterFall city. Mais pour mettre son plan à exécution, il dit avoir besoin de
ressources financières et demande beaucoup d’argent, ce qui n’est pas un
problème pour l’émissaire de l’Alliance qui bénéficie de fonds importants pour
remplir sa mission. Il se montre suffisamment convaincant pour la persuader de
lui faire confiance, bien qu’il refuse de donner beaucoup de détails sur son
plan (en particulier il ne parle pas spécifiquement de Merminthar) et pour
cause, il a l’intention de duper tous les protagonistes de l’affaire.
3.
Le plan de Kardek
La première étape consiste à approcher Merminthar sans passer par
Ceremar, et lui offrir le moyen de gagner sa place sur le trône plus vite que
prévu. Kardek, en jouant sur l’envie de vengeance de Merminthar, le persuade de
tenter un coup d’état contre son père tout de suite, sans attendre une
succession « légale ». Il joue également sur l’impatience de
Merminthar, car Keremion est un homme solide qui n’a « que » 95 ans
et peut espérer vivre encore plusieurs décennies. Cette prise de pouvoir sera
de plus « justifiée » par la lignée de Merminthar et le fait que
Keremion a voulu se débarrasser de lui. Il utilise la personnalité et le statut
de Merminthar, ainsi que les colossales sommes d’argent fournies par
l’Alliance, pour persuader certains haut conseillers (Merkhantar et Roderick)
et officiers de la garde, de trahir Keremion pour mettre Merminthar sur le
trône plus tôt que prévu, et pour acheter de nombreux nobles rétiçents a
priori. Il ne prend pas le risque de mettre les deux autres hauts conseillers
(Doreth Elthion et Ceremar) dans la confidence car il les juge (à raison) trop
perspicaces.
Mais Kardek est bien
plus ambitieux et puissant que ne le soupçonnent les émissaires de l’Alliance
ou Merminthar. Son plan bien sûr de s’emparer lui même du pouvoir en manipulant
tout le monde. Il a longuement profité de l’absence du haut conseiller aux
affaires politiques et magiques pour consulter les grimoires interdits de la
bibliothèque de la ville. Il a ainsi maîtrisé petit à petit et en secret les
sorts d’invocations démoniaques et est devenu plutôt doué à ce petit
« jeu » en quelques années. Mais il ne maîtrise pas si bien que cela
les choses qu’il le croit. Il a en particulier réussi à invoquer un puissant
démon de l’Essænce et à le contrôler pour obtenir de lui un pacte qui
l’arrange. Le démon lui offre puissance, protections et aide pour sa prise de
pouvoir, et en échange, Kardek lui offre un lien stable pour rester durablement
sur Kulthéa, et se nourrir d’âmes « nobles » (avant d’être pendue aux
grilles du château, la famille seigneuriale sert en réalité de
« nourriture » au démon).
Certains éléments
l’obligent pourtant à accélérer son plan. En effet, Merminthar, pris de doutes,
met Ceremar au courant du projet de coup d’état et lui demande conseil. Ceremar
essaye alors de l’en dissuader, le mettant en garde contre la personnalité
trouble de Kardek, et réussit à convaincre Merminthar de renoncer à ce projet.
Kardek élimine alors Ceremar et décide de jouer le tout pour le tout pour
mettre son plan à exécution. Il demande à Kur’Shan de prendre le contrôle de
Merminthar et de lui faire lancer la rébellion à l’assaut du château plusieurs
jours avant la date prévue.
En ce qui concerne
le meurtre de Ceremar, contrairement à Keremion, Kardek ne craint pas les dieux
et leurs représentants, il est persuadé que les forces démoniaques (qu’il pense
pouvoir contrôler) sont capables de rivaliser avec les dieux et leurs acolytes.
Il assassine donc Ceremar avec l’aide et la protection de Kur’shan sans trop se
soucier des conséquences. Si un personnage utilise des sorts ou des prières lui
permettant de visualiser le meurtre et/ou de savoir qui a tué Ceremar, ils
verront clairement Kardek entouré d’une forme démoniaque plus grande être le
responsable. Il a tué Ceremar à l’intérieur même de la cour de l’église unifiée
d’Orhan, en arrachant son âme avec l’aide de Kur’shan et en la donnant au démon
pour le nourrir.
L’étape
suivante : après avoir pris le pouvoir, le démon et Kardek lanceront un
sortilège puissant, apothéose d’un long rituel magique préparé depuis des mois.
Ce sort devra faire oublier à tous les protagonistes de l’affaire jusqu’à
l’existence d’un prince Merminthar, et les convaincre que c’est Kardek le
nouveau seigneur auquel ils doivent allégeance. Le démon fera disparaître
ensuite entièrement le corps et l’âme de Merminthar en reprenant sa forme
première. Il s’arrange aussi pour transformer les papiers de lignage à son nom
(contrairement aux autres aspects de son plan, ceci est une simple formalité).
Mais Kur’shan n’est
pas aussi docile et soumis que Kardek le souhaiterait. Ce dernier biaise
l’accord qui le lie à son « maître » et n’accomplit qu’une part du
marché. Sans compter que l’ego surdimensionné de Kur’shan lui a fait promettre
monts et merveilles alors qu’il n’est pas si facile d’affecter tant d’âmes
simultanément.
Le sortilège et le
rituel de Kardek et Kur’shan ne fonctionne donc qu’en partie. Une grande majorité
des gardes et des officiers présents lors du coup d’état succombent au
sortilège et oublient jusqu’à l’existence de Merminthar, convaincus qu’ils ont
placé Kardek, fils caché du seigneur Keremion sur le trône pour de bonnes
raisons. Mais si on les interrogeait et qu’on essayait de les convaincre, il ne
serait peut être pas si dur de leur faire réaliser qu’ils ont été abusés par un
usurpateur… Kardek s’en rend compte en testant la fidélité d’un officier, qu’il
se résout à faire exécuter car l’interrogatoire fait prendre conscience à
l’officier que Kardek les a trompés et qu’il n’a rien à faire sur le trône.
Par contre, certains
soldats et officiers fidèles à leur cité et à la lignée de leur seigneur
résistent au sort (Roderick en fait partie). Une partie des participants au
coup d’état s’oppose alors directement à Kardek lorsqu’ils comprennent qu’il
est celui qui tire en réalité les fils de la marionnette qu’est Merminthar (ou
plutôt Kur’shan car Merminthar est maintenant mort) mais ils sont rapidement terrassés
par la majorité qui a succombé au sortilège et sont contraints à l’exil, voir
exécutés pour les plus véhéments d’entre eux.
4.
Après le coup d’état
Roderick et quelques
soldats et officiers de grande valeur parviennent tout de même à échapper aux
homes de Kardek. Ils se réfugient dans la tour du vieux mystique. Pourquoi cet
endroit ? D’abord, le vieux mystique est respecté et craint par l’ensemble
de la population de la ville. Ensuite, Roderick connaît sa véritable identité.
Il s’agit de Doreth Elthion. Lui et Roderick se connaissent bien et sont de
vieux amis. Le haut conseiller a joué sur deux tableaux depuis de longues
années. Agissant en tant que haut conseiller et en même temps en tant que devin
pour la populace, il a une vue assez précise de ce qui se passe dans la cité.
Par contre, il a été dépassé par la situation et admet n’avoir pas vu clair
dans le jeu de Kardek. Roderick regrette d’ailleurs d’avoir suivi les ordres de
Merminthar et de n’avoir pas parlé de l’histoire à Doreth Elthion
Il faut bien
comprendre que la grande majorité des protagonistes du coup d’état pensaient
réellement servir Merminthar et n’étaient pas au courant de l’implication de
Kardek. Ce dernier a d’ailleurs expressément demandé que Doreth Elthion et
Ceremar ne soient pas mis dans la confidence du coup d’état car il sentait bien
que le mage et le haut prêtre auraient pu sentir le coup fourré.
De son côté, Kardek
enrage de ne pas avoir une situation aussi idyllique que prévue. D’abord, il
n’a pas réussi à faire croire avec son sortilège à tous ceux qui l’ont aidé
qu’il est l’héritier cru mort de Keremion. Il a seulement une populace qui
s’interroge sur la personnalité du nouveau pouvoir en place et sa légitimité,
et des troupes qui sont persuadées de l’avoir mis là pour de bonnes raisons,
mais pour combien de temps encore ? La plupart des soldats et officiers
ont en effet totalement oublié l’existence du prince Merminthar mais n’ont pas
été réellement convaincus qu’il est le fils caché de Keremion. Si quelqu’un
prenait le temps de discuter longuement avec chaque soldat (ce qui est peu
probable car les personnages ont peu de chance d’apprendre ce détail), il se
retrouverait avec une garde qui ne lui obéirait plus. Il sait aussi que
plusieurs soldats, officiers et surtout Roderick lui ont échappé, et qu’ils
n’ont eux pas oublié Merminthar et vont lui rendre la tâche ardue. C’est pour
ça que pour l’instant, il ne déclare pas encore à la population sa pseudo
identité et se contente de se faire passer pour le nouveau seigneur, qu’il faut
accepter si on ne veut pas se retrouver en prison. Il veut d’abord éliminer
ceux qui pourraient révéler sa véritable identité.
De plus, il a décidé
de faire assassiner les prêtres de l’église unifiée d’Orhan, par crainte que
Ceremar ait eu le temps de confier des informations à l’un d’entre eux. Il a
pour cela utilisé l’intermédiaire du démon, qui a engagé des mercenaires de
Sel-Kai city. Ces derniers pensent avoir été payés par un prêtre Dyar de
Andaras (c’est l’apparence que le démon a pris, sans en parler à Kardek. En
effet, Shaar Synth officiait
en secret à Sel-Kai et a depuis rejoint officiellement la cour de Kardek). Ce
qu’il ne sait pas, c’est que les prêtres qu’il a tué ne savaient en fait pas
grand-chose. Et que le seul qu’il aurait fallu tuer s’est échappé mais est
resté caché en ville. Il s’attire donc les foudres de l’église d’Orhan pour
rien.
Le parchemin
de Ceremar
Les seules
informations que Ceremar a pu sauvegarder avant d’être tué, il les a confiées à
son panthéon et compte sur un papier vierge qui ne peut être lu que par un
fervent religieux, priant les dieux d’Orhan de lui révéler les informations en
question. En fait le parchemin est un simple parchemin vierge, non enchanté et
non béni. C’est réellement un parchemin tout bête. Il faut que le personnage
utilisateur de channeling (j’espère qu’il y en a un dans le groupe, sinon
faites en un parchemin enchanté difficile à décrypter) ait l’idée de prier pour
demander aux dieux de lui raconter les informations que Ceremar leur a confiées.
Cela parle
essentiellement de Merminthar et du projet qu’ils avaient ensemble de le placer
sur le trône lors de la succession. Ceremar n’a pas eu le temps d’inscrire des
informations sur Kardek et ses relations avec Merminthar. Un personnage lisant
le parchemin apprendra donc les choses suivantes :
Le prince Merminthar
n’est pas mort en couche, Keremion seul a décidé qu’il en soit ainsi en le
tuant (à cause de la prophétie du vieux mystique) sans en parler à sa femme
Cynthiel et l’a ensuite confessé à Ceremar. Ce dernier, après avoir entendu la
confession d’un des deux assistants chargés de tuer l’enfant, l’a cherché et
trouvé chez un trappeur des montagnes. Il a ensuite élevé l’enfant en
collaboration avec le trappeur, lui a appris ses véritables origines et l’a
aidé à préparer son accession légale au trône de WaterFall city. Mais les
dernières informations datent d’il y a environ 1 an.
Kardek n’a pas de
nouvelles des émissaires de l’Alliance. Ces derniers vont sûrement venir lui
réclamer des comptes, après tout il leur a assuré un dirigeant plus malléable
en échange des ressources financières dont il dispose maintenant, or il leur a
menti. Il les a utilisés pour bénéficier de leur aide financière, et il pensait
pouvoir compter sur une citée entièrement dévouée à sa cause pour pouvoir
repousser leur proposition suivante, voir leur éventuelle attaque militaire.
Enfin, il sait qu’il
a des adversaires qui lui sont farouchement opposés et qui vont s’opposer à lui
très vite : Roderick, qu’il n’a pas pu capturer, et Doreth Elthion.
Mais concernant ce
dernier, il a par contre l’avantage : le mage a commis l’erreur de laisser
des notes et des ouvrages dans son habitat ‘officiel’, que Kardek n’a pas manqué
de visiter dès la nuit du coup d’état. Il y a trouvé nombre de documents
relatifs à la magie divinatoire, aux boules de crystal et autres techniques de
voyance. Or il sait bien qu’officiellement, Doreth Elthion n’est pas du tout un
adepte de ces techniques. Il en a donc déduit que la probabilité que le vieux
mystique et Doreth Elthion ne soient qu’une seule et même personne est assez
élevée. Il a pris la décision de se rendre à la tour du vieux mystique, et d’y
tuer son propriétaire avec l’aide de Kur’shan, puis de la raser. Il prend ainsi
l’initiative sur ses adversaires pour leur mettre la pression et les empêcher
de s’organiser.
Heureusement, à ce
moment là, Roderick et ses hommes sont dans l’îlot pour le rendez vous avec les
personnages (voir chronologie), et seul le mage périt dans l’assaut. La tour
est désintégrée par le combat titanesque qui oppose le mage au sorcier et à son
démon. Seul, Kardek aurait sans doute péri, mais il est aidé par une entité
puissante. Le mage est tué, mais Kardek est sévèrement blessé et il retourne au
palais pour se soigner. C’est un moment idéal pour le neutraliser, mais encore
faut il que les personnages soient au courant. A moins que l’un d’entre eux se
trouve dans le coin de la tour à ce moment là, c’est plutôt difficile.
Roderick et les
quelques officiers toujours fidèles à Merminthar et Keremion (tous les deux
sont morts, mais la fille de Keremion, Mirian, est toujours vivante), tentent
de déterminer une stratégie pour les mois à venir. L’affrontement direct leur
semble trop dangereux et ils cherchent
des alliés pour tenter quelque chose. Les gardes, soldats et officiers exilés
ont eux pris le maquis dans les montagnes alentour. Ils savent que Lady Mirian
est vivante, et qu’elle pourrait constituer le lien solide de la lignée si
Merminthar est effectivement mort (ils n’en sont pas sûrs, ils ont juste
constaté que le démon avait pris sa place, mais le vieux mystique/Doreth
Elthion pensait effectivement que Merminthar est mort, car il ne
« sentait » plus son existence par sa magie divinatoire). Rien dans
les lois de la ville n’interdit à un seigneur de laisser le pouvoir à une
héritière au lieu d’un héritier. Cela ne s’est jamais produit par préférence de
coutume et parce que tous les seigneurs ont eu au moins un fils aîné à mettre
sur le trône. Mais la survie de Mirian pour la mettre sur le trône une fois
Kardek éjecté est le but principal que se sont fixé Roderick et ses hommes.
Kardek n’a pas
encore décidé quoi faire avec Mirian. Pour l’instant il la retient prisonnière.
Il espère éventuellement la mettre sur le trône officiellement si jamais les
choses tournent trop mal pour lui vis à vis de l’Alliance, ou alors en faire sa
« reine » et la forcer à abdiquer en son nom pour améliorer sa
crédibilité auprès de la population et des plus « loyalistes » des
moins « convaincus ».
En attendant, il met
en place son pouvoir totalitaire sur la cité, en espérant que le carcan de
lois, de règles et de sécurité lui permettra d’asseoir suffisamment son
autorité pour garder le contrôle de la situation. Son ego surdimensionné et sa
soif de pouvoir lui feront tout faire pour garder le trône qu’il estime avoir
justement acquis. Et il est encore moins disposé à le laisser à l’Alliance que
ne l’était Keremion.
5.
Ce que les joueurs peuvent faire
Le parchemin de
Ceremar caché dans l’autel de l’église unifiée permet d’obtenir des éléments de
première importance pour mieux comprendre la situation. Il permet de savoir que
Merminthar a en fait toujours été vivant, de découvrir les relations avec
Ceremar etc.
Contacter Roderick
peut évidemment apporter beaucoup si on
arrive à gagner sa confiance. Ce dernier pourra apporte un soutien logistique
aux personnages, il connaît bien les soldats, les lieux, le palais, les nobles…
Il sera également en mesure, ainsi que ses officiers fidèles, de raconter les
évènements de la nuit du coup d’état dans le détail. Il ne parlera par contre
pas de l’Alliance de lui même (pour lui cela n’a pas vraiment de rapport, la
visite de la Jenaar date de plus d’un an et il n’en a plus entendu parler
depuis).
S’introduire dans la
bibliothèque peut également servir, car une fois le coup d’état fini, Kardek en
a sorti tous les ouvrages interdits et particulièrement ceux traitant de
démonologie. Ce qui peut donner une idée des rituels et sorts que connaît
Kardek ainsi que les démons qu’il est susceptible de pouvoir invoquer.
Parcourir les
chapelles « informelles » de la ville permettra de rencontrer le
prêtre de l’église unifiée qui a décidé de rester en ville pour se cacher et
continuer à servir les pratiquants de la cité. Il est celui à qui Ceremar a
parlé juste avant d’être assassiné.
Libérer Tyl de sa
prison peut aider également, car elle a une sacrée dent contre Kardek et pourra
accomplir sa vengeance en aidant les PJs et Roderick. Mais pour deviner le
statut particulierde Tyl, il faudrait qu’un personnage ait le réflexe de
ramasser les affaires de Tyl lors de son arrestation et de les fouiller (il y
découvrira alors le matériel de ninja de la jeune femme). A moins bien sûr que
seule l’injustice dont ils sont témoins ne les motivent à aller la libérer.
Selaris, la Jenaar
de l’Alliance est de retour en ville tôt dans le scénario et entrera en contact
avec Roderick et/ou les PJs à ce moment là pour offrir leur aide, en échange de
la mise en place au pouvoir de Mirian et que celle-ci jure de se laisser
incorporer dans l’Alliance. Ils offrent en particulier les services d’un
escadron de gardes du corps, dont l’utilité n’est pas à négliger. Un assaut
direct du château sans eux est voué à l’échec à moins d’être particulièrement
bien préparé et ingénieux. Ils ont également des informations précieuses sur
Kardek. Ils ont en effet enquêté après avoir accepté sa proposition et on
découvert plusieurs choses : tout d’abord Kardek a usurpé son titre de
noblesse à une famille de Rahkaan. Ils ont également découvert qu’il bénéficie
d’une grande résistance à la magie divine et essentielle (d’où son mépris pour
les prêtres et la religion) et le fait que Doreth Elthion ne lui fasse pas plus
peur que ça et qu’il aille le latter dans sa tour. Ils savent en revanche qu’il
est très vulnérable aux attaques mentalistes (c’est pour ça qu’il porte un
casque de cérémonie démoniaque en métal). Ces informations ne peuvent a priori
pas être obtenues autrement par les protagonistes du camp des
« gentils ».
Se passer de l’aide
de l’Alliance est possible mais risqué, par exemple en négociant la
« conversion » de gardes et d’officiers pour mener l’assaut, mais
cela a le désavantage de prendre beaucoup de temps (le sortilège de Kardek et
de Kur’shan ayant tout de même été efficace dans bien des cas) et les soldats
seront toujours moins efficaces que le commando de l’Alliance. Et le temps est
contre les PJs et Roderick. En effet, chaque minute qui passe referme les
blessures de Kardek et renforce le contrôle qu’il a des forces démoniaques qui
l’ont aidé à monter sur le trône. Si on lui laisse le temps, il mettra
également en place un rituel qui lui permettra de briser le barrage de la ville
si jamais les choses lui échappent. S’il n’a pas la ville, personne ne
l’aura !
6.
Informations qu’il est possible d’obtenir
La garde a été en
partie recomposée après l’exclusion ou l’exécution de ceux qui ne souhaitaient
pas se soumettre à la nouvelle autorité. La solde est plus élevée qu’avec
l’ancien seigneur. De nombreux soldats et officiers (un bon 1/5e de la garde de
l’époque) ont du quitter la cité avec leur famille après avoir refusé de faire
allégeance à Kardek.
Il n’y a plus de religion
officielle à WaterFall city depuis la prise de pouvoir par Kardek. Le temple
d’Orhan a brûlé et n’a pas été réoccupé. Par contre, il existait quelques
chapelles informelles dans les différents quartiers de la ville.
Des rouleaux de
parchemins sont cachés dans l’autel de l’église brûlée. Il s’agit de la
« bible » de la religion unifiée (du moins une copie de grande
qualité). A l’intérieur est glissé le
parchemin vierge de Ceremar.
Les personnages
reçoivent une lettre signée par Roderick, leur donnant rendez vous à une
adresse de l’îlot, sans date ou horaire précis. Ce rendez vous peut être obtenu
par l’intermédiaire du vieux mystique ou directement si les personnages
trouvent un moyen de trouver Roderick ou quelqu’un qui sait où il se trouve (plus
délicat qu’en passant par le vieux mystique).
Ce que
Roderick raconte aux personnages :
« Il y a
quelques mois, j’ai été contacté par un homme qui s’est présenté à moi comme
étant Merminthar, le fils aîné de Keremion, supposé mort-né il y a une
cinquantaine d’années. Il me présenta les papiers officiels, que Ceremar avait
établi et dont il me garantit l’authenticité, qui prouvaient son appartenance à
la lignée de Kiradon. Il m’expliqua qu’il avait patiemment attendu, mais qu’il
désirait maintenant réparer l’injustice qui lui avait été faite. Keremion
croyait s’être débarrassé de lui à sa naissance à cause du jour de sa
naissance : la conjonction d’Orhan et de Charon. Il voulait monter sur le trône, et ce sans attendre
que Keremion soit trop vieux pour régner ou décède. D’abord réticent à trahir
le seigneur auquel j’avais prêté allégeance,
je fus finalement convaincu par les paroles de l’héritier qui avait
manqué d’être tué par son propre père, et qui allait être privé du pouvoir qui
lui revenait de droit, le prince actuel étant en fait son petit frère. J’aidais
alors Merminthar à convaincre d’autres officiers et soldats, ainsi que des
nobles de la cité. Merminthar avait également réuni en quelques décennies
suffisamment d’argent pour acheter les réticents ou suffisamment graisser la
patte de ceux qui au départ s’opposaient clairement au projet pour qu’ils
restent neutres. Par contre, mon vieil ami Doreth Elthion ne fut pas mis dans
la confidence, malgré mon insistance. Merminthar, pour une raison qu’il ne voulait
pas me dévoiler, refusait de lui accorder sa confiance. Le mage ne fut donc pas
mis dans la confidence du coup d’état.
Les choses ont
commencé à mal tourner lorsque quelques jours avant la date fixée pour l’assaut
du château, Merminthar nous contacta moi et mes officiers pour lancer l’attaque
plus tôt que prévu. Il semblait agité, impatient, et se comportait différemment
que les fois précédentes où nous avions préparé minutieusement le plan
d’attaque. Mais ces soupçons étaient vagues et seulement qu’une impression,
pour moi comme pour mes officiers, et nous mîmes cela sur le compte de
l’excitation du prince. Nous fûmes également convaincus par son argument
principal : si jamais un loyaliste infiltré avait réussi à prendre
connaissance de notre plan, ce dont il affirmait ne pas douter, attaquer
plusieurs jours en avance nous garantissait un certain effet de surprise qui
pourrait faire pencher la balance à notre avantage. L’assaut fut donc lancé la
nuit même, car tout était déjà prêt, et avancer l’assaut ne pausait aucun
problème logistique. La bataille fut courte et facile, visiblement les gardes
et les nobles qui n’avaient pas été mis dans la confidence étaient trop surpris
pour opposer une réelle résistance. Rapidement, moi-même, Merminthar et les officiers,
accompagnés du gros des soldats sous nos ordres, arrivâmes dans la salle du
trône où s’étaient réfugiés Keremion et sa famille, sa garde rapprochée, et la
plupart des membres de la cour et du haut conseil. C’est alors que Merminthar,
sous nos yeux ébahis, s’est … comme vaporisé. Il a disparut juste devant nous,
et moi comme les officiers ici présents, nous sommes tous persuadés d’avoir
aperçu une forme démoniaque apparaître un court instant à l’emplacement du
Prince. C’est alors que Kardek, un des assistants de Ceremar, s’est avancé vers
nous en quittant la cour de Keremion, et s’est adressé à la salle entière en
affirmant qu’il était l’héritier cru mort de Keremion, et qu’il exigeait
réparation, en montant sur le trône immédiatement. Abasourdis, moi et quelques
uns de mes hommes avons vu tous les participants au coup d’état, fidèles à
Merminthar, crier de joie et acclamer Kardek. Persuadés d’avoir été trompés,
nous avons voulu nous opposer à Kardek, mais lorsque la majorité qui nous
entourait a réalisé notre attitude, ils se sont tous retournés contre nous.
L’affrontement a tourné au bain de sang, et nous avons du fuir avec les soldats
qui n’avaient pas été ensorcelés, car il ne peut s’agir que de ça : un
sortilège maléfique ! Un petit nombre d’entre nous a réussi à prendre la
fuite et à se réfugier en ville. Mais beaucoup on été faits prisonniers, puis
exécutés. De nombreux gardes et officiers, ainsi que des nobles, refusant de
prêtre allégeance à Kardek, ont été tués. Certains ont eu plus de chance et ont
été exilés. J’ai appris le lendemain que Ceremar, le haut prêtre, avait été
assassiné juste avant que Merminthar vienne nous exhorter à attaquer le palais.
Quand à la famille seigneuriale et la plupart des membres du haut conseil, ils
ont été pendus aux grilles du château.
Apparemment, seule la princesse Mirian a été épargnée, pour je ne sais quelle
raison. Notre priorité est de la maintenir en vie pour pouvoir la hisser sur le
trône une fois qu’il aura été débarrassé de la présence puante de ce maudit
Kardek. Nous avons également appris au cours de ces dernières semaines, que les
prêtres de l’église ont reçu l’autorisation de quitter la ville avec leur vie,
bien que j’ai entendu dire que certains sont restés en ville en cachette pour
continuer d’assurer un culte en cachette pour les fidèles. Quand à Doreth
Elthion, bien que la rumeur fasse état de sa disparition, voir de sa mort, je
peux vous assurer qu’il est bien vivant. En réalité, le vieux mystique de la
tour n’est autre que le mage du haut conseil. Depuis bientôt deux siècles, il
assume ces deux identités, et en tant que vieil ami, je pense être le seul à
être au courant, avec mes officiers les plus fidèles ».
Au moment où il dit
ça, Doreth Elthion est tué par Kardek et Kur’Shan dans sa tour !
Ce que le
parchemin de Ceremar permet d’apprendre (directement par magie ou en
demandant aux dieux par prière) :
Il y a 50 ans, à la
naissance de Merminthar, le jour de la conjonction entre Orhan et Charon,
Keremion décide de se débarrasser de son enfant qui vient de naître. Il confie
l’enfant aux deux assistants du haut conseiller de la défense et de la justice
de l’époque (pas encore Roderick), et leur ordonne de le tuer puis de
l’enterrer dans la montagne. Il annonce ensuite à la population, ainsi qu’à sa cour,
et même à sa femme, que l’enfant est mort né. Pris de remords, il confesse
rapidement son infanticide à Ceremar, mais ne donne pas suffisamment de
précision pour que Ceremar puisse tenter quoi que ce soit. Il refuse d’ailleurs
de répondre aux questions de Ceremar, en particulier concernant ce qui l’a
poussé à tuer l’enfant. Mais à peine un jour plus tard, un des deux assistants,
n’y tenant plus, vient également confesser à Ceremar qu’ils n’ont eu le courage
d’obéir à leur seigneur et qu’ils ont seulement abandonné l’enfant aux loups de
la forêt. Ceremar part alors dans les montagnes pour tenter de retrouver
l’enfant. Il le retrouve assez vite, en vie, car il a été recueilli par un
trappeur, un ermite isolé. Il décide alors de laisser l’enfant aux bons soins
de son sauveur, mais vient le voir régulièrement pour son éducation. Il lui
révèle la vérité sur ses origines lors de sa majorité. Il lui explique qu’il
est le fils aîné du seigneur de la cité, mais ne va pas jusqu’à lui révéler que
son père a tenté de le tuer. Il lui dit seulement qu’il a été abandonné, en lui
disant qu’il ne connaît pas les raisons qui ont poussé Keremion à le faire
(bien qu’il se doute que cela a un rapport avec la date de naissance du jeune
prince et la superstition connue du seigneur). Merminthar demande alors à
Ceremar, qui accepte, de l’aider à préparer son retour et à monter sur le trône
une fois que son père sera trop vieux pour régner, ou décèdera. Ceremar aide
alors le jeune homme, en continuant son éducation et en le préparant à
l’exercice du pouvoir. Il réussit également à faire établir les papiers
officiels de lignage, qui assurent à Merminthar de pouvoir prouver son identité
à la noblesse de la ville. Ceremar explique d’ailleurs qu’il fait tout cela
après avoir demandé conseil aux dieux, et parce qu’il pensait que c’est la
chose la plus juste à faire.
Ceremar a fait ce
rituel divin pour permettre à tout fervent religieux d’obtenir le
« contenu » du parchemin en le demandant aux dieux d’Orhan, mais il
devait l’accomplir à chaque fois qu’il désirait « ajouter » des
informations. Or les dernières informations que semble pouvoir révéler les
dieux remontent à plus d’une année.
Ce que révèle
Tyl après avoir été libérée :
Elle vient de
Kaitaine et prétend connaître Kardek. D’après elle, ce dernier s’appellerait en
fait Kardek Maldor et ne serait pas de lignée noble. Il était un membre haut
placé de la guilde des voleurs de Kaitaine, et est apparemment responsable de
la mort de ses deux frères. Elle le cherche depuis de nombreuses années pour le
tuer. Elle n’a fait que suivre sa trace à travers tout le continent depuis
quelques années, et elle dit ne rien savoir à propos de sa faculté à invoquer
des démons. Par contre elle dit qu’il était déjà un utilisateur de magie
puissant à l’époque où elle l’a confronté à Kaitaine.
Ce qui se
passe à la tour du vieux mystique :
La nuit où les
personnages (ou certains d’entre eux), ont leur premier entretien avec Roderick
dans l’îlot, Kardek attaque la tour avec Kur’shan. Le mage est endormi et pris
par surprise. Le combat est bref mais intense, et les témoins peuvent voir le
mage « exploser » dans une gerbe d’énergie magique, et Kardek blessé
emmené par le démon jusqu’au château en volant.
Ce que
l’émissaire de l’Alliance (la Jenaar nommée Selaris) propose :
« Mon nom est
Selaris, je suis une Jenaar de la confrérie de l’Alliance. J’irai droit au but.
Kardek s’est joué de nous tous. Sans exception. Ils nous a utilisé pour
satisfaire sa quête personnelle de pouvoir, et nous as trompés. Je viens donc
vous faire une offre : l’aide de l’Alliance pour mettre sur le trône la
jeune Mirian, seule héritière de la lignée de Kiradon encore vivante à ce jour
à notre connaissance. Cette aide consistera en trois éléments : d’une part
des informations cruciales sur la nature de notre ennemi commun. D’autre part,
les moyens financiers nécessaires pour monter une action efficace contre lui et
sa cour. Enfin, une aide en hommes, avec un commando de vingt Kal-Chah.
En échange, la princesse,
et, nous l’espérons tous, future dirigeante de cette grande et noble cité,
devra s’engager par écrit et sur l’honneur, à céder, une fois sur le trône, les
pouvoirs exécutifs principaux aux ambassadeurs locaux que l’Alliance installera
sur place. Cette transition sera transparente aux yeux de la population. Il
s’agira d’intégrer les nouvelles lois de l’Alliance aux lois de la cité et de
se plier aux réglementations et taxes commerciales en vigueur dans son Empire.
Cette transition pourra dans le détail faire l’objet de négociations entre les
représentants de l’Alliance et les autorités de la cité. Mirian restera
officiellement la dirigeante de la ville, et les institutions héritées de la
fondation de WaterFall City par Kiradon seront préservées. Je vous laisse le
temps de la réflexion : vous avez jusqu’à demain matin pour considérer les
termes de cet accord, et nous contacter. Nous logeons à l’auberge ‘Le Centaure
chevaleresque’, au premier étage. Passés ce délai, nous quitterons la ville. Mais
soyez sûr que tôt ou tard, WaterFall City tombera dans l’escarcelle de
l’Alliance, que ce soit Kardek ou Mirian assis sur le trône. Autant que cela se
fasse maintenant ; car vous avez là une occasion de participer vous mêmes
à une transition dont vous maîtriserez une partie des éléments, ce dont de
nombreux royaumes n’ont pas bénéficié. »
Ce que le
prêtre d’Orhan peut révéler :
« Le haut
prêtre s’est confié à moi peu avant sa mort. Lorsqu’il a été tué, j’ai fui pour
me protéger, pensant qu’il était probable que l’on tente de m’éliminer
également si on apprenait que Ceremar m’avait parlé. Il m’a en effet révélé que
Merminthar avait été approché par un assistant au haut-conseil et avec son
aide, avait préparé un coup d’état pour monter plus rapidement sur le trône.
Apparemment, la plupart des notables de la ville avaient été mis dans la
confidence et s’étaient joints au projet, à quelques exceptions près. En
particulier, mon supérieur n’avait pas été mis au courant, comme le haut
conseiller aux affaires magiques Doreth Elthion. Merminthar avait finalement
révélé cela à Ceremar peu avant que le château ne soit attaqué. »
Ce que la
visite de la bibliothèque peut révéler :
Plusieurs rayons ont
été complètement vidés. Il s’agit de tous les tomes traitant de démonologie et
de rituels magiques. Ces derniers ne sont pas particulièrement sensibles, et il
est peu probable que Kardek ait pu en tirer l’enseignement nécessaire pour
invoquer un démon puissant. En revanche, certains tomes anciens répertoriés
dans les archives et le catalogue du bâtiment sont consacrés presque
exclusivement à l’invocation et aux rituels de pactes démoniaques entre
l’invocateur et un démon de l’Essænce. Ces derniers manquent également, ils
étaient stockés dans une salle secrètes de la bibliothèque, normalement
interdite d’accès à tous sauf à Doreth Elthion.
Eclipse
lunaire
Le 10 en pleine
journée, a lieu une éclipse lunaire sur la partie nord du continent Emer. Une
partie d’Orhan devient rougeâtre. Dans la plupart des cultures et sauf pour les
personnes ayant de bonnes connaissances astronomiques, il s’agit là de
l’attaque des Forces de Charon contre les divinités bénéfiques d’Orhan. C’est
un moment d’intenses prières et de craintes pendant l’éclipse, et de grand
soulagement lorsque l’éclipse se termine et que la teinte rougeâtre disparaît,
marquant la « victoire des dieux ».
Ce que la
Loremaster Maeliy’a apporte comme informations :
Les tomes manquants
dans la bibliothèque ont pu permettre à Kardek, s’il a acquis la maîtrise
suffisante, d’invoquer et de lier à lui un démon du 5e voir du 6e
plan d’existence de l’Essænce, comme un Ordainer, un Doombringer ou un
Soulslayer, tous des entités puissantes très difficiles à invoquer ou à
contrôler. Il est d’ailleurs probable que Kardek, aussi puissant soit il, ne
contrôle ce démon que partiellement. Ces entités ont peu de points faibles
connus. Ils sont sans doute plus sensibles à la magie divine ou à celle de
l’Essænce qu’à celle de l’Essence ou du mentalisme. Il faut également noter
qu’en règle générale, bien qu’il y ait des exceptions, l’invocateur et l’entité
partagent de nombreuses caractéristiques
physiques et magiques. Ainsi, abattre l’un des deux peut se révéler difficile, mais
payant, privant l’un de l’apport de l’autre. Tuer Kardek ne renverra pas
instantanément le démon dans son plan d’existence, mais le privera d’un lien
fort et stable dans cette dimension, et rendra sa présence ici plus difficile à
maintenir, et sa capacité à affecter efficacement des entités de notre monde
(nous donc !) en sera grandement affectée. De même, tuer le démon ne tuera
pas Kardek, mais le privera sans doute de nombreuses défenses magiques et
pouvoirs que lui confère le démon. Mais il est possible, par exemple, que le
lien liant Kardek à l’entité lui permette de reporter ses blessures sur le
démon, les annulant complètement.
Concernant
l’Alliance, les informations que possèdent les Loremasters sont fragmentaires
et imprécises. Sa principale mission sous les directives de Malim Pelax
consiste d’ailleurs à en engranger de nouvelles. Voici ce qu’elle peut dire sur
l’Alliance :
Cet Empire
commercial, ou « oligarchie », a comme capitale Arajaku, en Agyra.
Les premières apparitions de l’Alliance en tant que pouvoir en Agyra datent du
premier millénaire de la troisième ere. Depuis, les Loremasters ont tenté d’en
savoir plus mais c’est très difficile d’infiltrer l’Alliance. D’ailleurs les
Loremasters pensent que c’est l’Alliance qui a réussit à les infiltrer et ils
essayent de trouver la taupe (ce n’est pas Maeliy’a rassurez vous).
Les principales
autorités de l’Alliance, ainsi que les différents gouverneurs sont tous des
Dyari. L’Alliance est dirigée par un groupe de personnes nommé « la
confrérie » (Brotherhood). Les Loremasters ne savent presque rien les
concernant. Ceux qui les servent directement, les émissaires et gouverneurs
sont nommés Jenaara, et sont les diplomates de l’Alliance. En général il s’agit
de mentalistes dyari expérimentés. Bien que toutes les
« acquisitions » de l’Alliance ne se soient pas déroulées sans heurs,
le but de l’Alliance semble bien être l’incorporation à son empire, et non la
destruction ou l’effacement de l’identité culturelle locale. Les Jenaara sont
en général accompagné d’un staff d’une dizaine de personnes, des serviteurs,
des scribes et des gardes du corps. Ce qui inquiète les Loremasters :
d’abord les Jenaara semblent pouvoir se passer de l’aide de navigateurs pour
leurs voyages. Ensuite, les Kal-Chah, leurs gardes du corps, semblent être
d’une race inconnue. Ils partagent de nombreuses caractéristiques avec les
Kuluku : une peau chocolat qui peut s’adapter à son environnement pour un
meilleur camouflage, des griffes rétractables, une paupière interne protège leurs
yeux verts émeraude, ils possèdent également un odorat performant. Mais
contrairement à leurs « cousins » Kuluku, ils sont incroyablement
grands, forts et musclés, surpassant parfois les légendaires Talath et Myri.
Les groupes de Kal-Chah sont commandés par un seul Va’tenn, tous de la race
Jhordi, qui ne parlent pas mais font de merveilleux télépathes et des
mentalistes efficaces.
A ce jour,
l’Alliance semble contrôler la quasi-totalité du continent Agyra, une majeure
partie de Thuul, et a déjà mis la main sur des éléments de Mythenis et Mulira.
Les autorités de Kaitaine ont récemment été contactées et ont fait appel aux
Loremasters pour être conseillées sur la marche à suivre. Le territoire Vajaar
a également déjà eu des contacts avec des Jenaar de l’Alliance.
7.
Ce que les PNJs savent et ne savent pas
Une des difficultés
de ce genre de scénario pour le MJ est de bien retenir ce que chacun des
protagonistes de l’histoire sait et ne sait pas. Sinon, pendant les
« interrogatoires » des joueurs, on risque de donner une info en trop
ou d’en oublier une, et toute l’histoire s’écroule comme un château de cartes.
Ce qui suit est un résumé des informations vitales que détiennent les
protagonistes (morts ou vivants) de l’histoire (je ne liste pas non plus TOUT
ce qu’ils savent ou ne savent pas, mais c’est un résumé que je trouve utile et
ça donne une idée des choses essentielles).
Kardek, Lord de WaterFall City
Ce qu’il
sait : Il est bien
entendu au courant des aspects de son plan et de la relation avec le démon. Il apprend
en cours de scénario que Doreth Elthion et le vieux mystique ne sont qu’une
seule et même personne. Il connaît bien le passé de Merminthar et l’histoire
avec son père Keremion et la relation entre Merminthar et Ceremar.
Ce qu’il ne
sait pas : Il ne
sait pas que l’Alliance va se tourner vers Roderick pour se liguer contre lui.
Il ne sait pas non plus au début du scénario que Doreth Elthion n’a pas quitté
la ville mais s’est contenté d’assumer l’identité du vieux mystique. Mais il le
découvre vite. Il n’est pas au courant de la présence de Tyl en ville. Il ne
sait pas non plus qu’un jeune prêtre a parlé avec Ceremar juste avant d’être
tué. Il ne s’en soucie pas car pense les avoir tous éliminés. Mais le seul
qu’il aurait fallu tuer est toujours vivant et en ville. Il ignore tout de
l’amitié qui lie Doreth Elthion et Roderick.
Kur’Shan, Démon d’Essænce
Ce qu’il
sait : Vous pouvez
considérer que le démon sait à peu près tout ce que sait Kardek (à part
l’exception ci dessous), voir plus, mais de toute façon les personnages ne
risquent pas de pouvoir lui soutirer quoi que ce soit comme informations.
Ce qu’il ne
sait pas : Il
ignore ce qui lie Kardek à Tyl.
Iyr Maleknae, garde du corps de Kardek
Ce qu’il
sait : Elle ne sait
pas grand chose du plan de Kardek (elle n’a pas du tout été mise dans la
confidence) par contre elle était présente la nuit du coup d’état et a résisté
au sort de démon et de Kardek. C’est depuis ce moment qu’elle éprouve quelques
doutes quand à la nature de son patron. Elle est mise dans la confidence du
rituel visant à détruire le barrage en cas de problème, car Kardek la charge de
sa mise en œuvre.
Ce qu’il ne
sait pas : Elle
ignore les détails du pacte entre Kardek et Kur’Shan mais est au courant qu’il
existe. Elle ne sait rien de l’histoire concernant Merminthar, Ceremar, etc.
Shaar Synth, Haut Prêtre d’Andaras de Sel-Kai
Ce qu’il
sait : Il sait que
Kardek a fait éliminer l’église unifiée d’Orhan et veut en profiter.
Ce qu’il ne
sait pas : Il ne
connaît rien du plan de Kardek et des événements qui ont mené à la situation
actuelle. Il ne sait pas non plus que Kardek est contre la religion en générale
et pas seulement celle d’Orhan, mais il le découvre bien vite (dès leur
première entrevue en fait).
Selaris,
Jenaar de l’Alliance
Ce qu’il
sait : Elle sait
tout des manigances de l’Alliance pour mettre la cité sous sa coupe. Au moment
où elle contacte Roderick et les personnages pour leur faire sa proposition,
elle a obtenu plusieurs informations sur Kardek (voir la proposition de Selaris,
plus haut). Elle sait que Mirian est toujours en vie et se doute que Roderick
va vouloir la mettre sur le trône.
Ce qu’il ne
sait pas : Elle
n’est pas au courant des détails du plan de Kardek ou de la relation entre
Merminthar et Ceremar (elle n’était pas présente lors du coup d’état et vient
de revenir en ville, mais elle pourrait en apprendre plus par l’intermédiaire
des personnages ou avec des espions, éventuellement), mais elle a compris qu’il
l’a roulée et s’est servi d’elle et de ses moyens financiers pour monter sur le
trône. Elle a aussi compris qu’il n’a aucune intention de mieux considérer
l’offre de l’Alliance que son prédécesseur.
Roderick, ex-Haut Conseiller et leader de la résistance
Ce qu’il
sait : Il connaît
en détail les évènements de la nuit du coup d’état (voir ce qu’il raconte aux
personnages, plus haut) mais n’a pas tout compris à ce qui s’est passé. Il
était au courant de la relation entre Ceremar et Merminthar, mais ne savait pas
que Kardek manipulait en fait Merminthar. Maintenant, bien sûr, il s’en doute,
mais il n’a aucune preuve. Il sait que l’émissaire de l’Alliance a eu une
entrevue avec Keremion il y a un an, mais il n’en connaît pas le détail (Doreth
Elthion n’avait pas la liberté de lui en parler). Il connaît un passage secret
entre la salle du trône et la bibliothèque familiale (dans le château). Il est
le seul à savoir que Doreth Elthion et le vieux mystique ne font qu’un.
Ce qu’il ne
sait pas : Il ne sait
pas grand chose de Kardek et de son plan. Il se doute bien que c’est lui qui
est derrière tout cela mais il ne sait rien en détail. Il connaît par contre
assez bien les lieux, le château, et plusieurs officiers restés dans la garde
mais qui ne portent pas Kardek dans leur cœur.
Doreth Elthion / le « vieux mystique », ex-Haut Conseiller
Ce qu’il
sait : Il connaît
bien les deux « aspects » de la ville, grâce à sa double identité. Il
sait ce que veut la populace et sait comment se comporte la noblesse. Il est au
courant de l’approche de l’Alliance car il a assisté à l’entretien entre
Keremion et Selaris, mais Keremion lui avait expressément demander de garder
les détails pour lui.
Ce qu’il ne
sait pas : Il n’a
pas été mis dans la confidence du coup d’état, et est mis au courant par
Roderick après. Sur ce point là il sait donc la même chose que Roderick, et il
est tué dans le scénario avant d’avoir l’occasion d’en apprendre plus.
Ceremar, ex-Haut Conseiller, Haut Prêtre de l’église unifiée d’Orhan
Ce qu’il
sait : Il est au
courant de l’histoire de Merminthar, et de son projet de monter sur le trône
une fois le règne de Keremion terminé.
Ce qu’il ne
sait pas : Il pense
connaître Kardek mais en fait ne connaît que sa superficie et ce que ce dernier
veut bien lui montrer. Il n’est mis au courant du complot de Kardek que juste
avant sa mort (il est tué par Kardek).
Mirian, princesse de WaterFall City et unique héritière
Ce qu’elle
sait : Elle a
assisté à la prise de pouvoir de Kardek la nuit du coup d’état, et a vu sa
famille emportée. Elle a su après qu’ils avaient tous été pendus. Elle connaît
un passage secret dans le château, entre la bibliothèque familiale et la salle
du trône.
Ce qu’elle ne
sait pas : Elle ne
sait pas que les âmes de ses parents et de son frère ont nourri le démon, et ne
sait rien de plus du complot et de tout l’histoire. Elle a été tenue à l’écart
de tout par les différents protagonistes, ce qui rend sa décision d’accepter la
proposition de Selaris d’autant plus délicate.
Tyl’eeri Orhana, ninja
Ce qu’il
sait : Elle connaît
le passé trouble de Kardek en tant que haut responsable de la guilde des
voleurs de Kaitaine pour l’avoir « fréquenté » à l’époque. Elle a
voulu venger la mort de ses deux demi frères dont Kardek est responsable, mais
fut capturée et longuement torturée, abusée…
Ce qu’il ne
sait pas : La
plupart des autres aspects de l’histoire, vu qu’elle vient d’arriver en ville
en suivant la trace de Kardek avec quelques années de retard sur le parcours.
8.
Le rituel et le pacte de Kardek et Kur’Shan
Note : pour
la profession de Kardek (summoner) et les sorts évoqués ici, voir le Channeling
companion.
Kardek a eu le temps
de réaliser de mettre en place un pacte et un lien très fort entre lui et le
démon. Ils sont très durs à battre en combat car ils agissent comme un duo très
uni. Je détaille ci-dessous les sorts actifs pratiquement en permanence et
leurs capacités de combat. En particulier, Kardek ne quitte que très rarement
la salle du trône où il a installé son rituel d’invocation. A priori, si les
personnages l’y attaquent, il ne lui faut que très peu de temps pour déclencher
l’invocation de Kur’Shan, qui est déjà toute prête, et commencer à se défendre
avec son aide contre les personnages. Le prendre par surprise devrait être
rendu extrêmement difficile mais pas impossible. Dans ce cas, Kardek est
beaucoup plus vulnérable mais constitue un adversaire de poids (il est par
contre tout le temps accompagné par sa garde du corps dans ses déplacements),
et peut toujours invoquer Kur’Shan sauf que cela lui prend plus de temps. Les
personnages peuvent avoir une idée des détails de ce pacte et de ce rituel
installé dans la salle du trône en espionnant la salle du trône (d’une manière
ou d’une autre) ET en ayant lu ou obtenu les informations des grimoires que
Kardek a utilisé. Si ne font qu’espionner la salle du trône, ils ne verront que
des symboles louches tracés au sol mais ne pourront pas en comprendre la
signification. Mais il pourront peut être en déduire que c’est trop dangereux
d’affronter Kardek dans la salle du trône. C’est pourtant presque inévitable, à
moins de réussir à mettre en place un stratagème pour l’en faire sortir
durablement et éviter qu’il puisse n’y retourner rapidement. Il ne faut pas non
plus oublier que dans certaines circonstances, Kardek peut quitter la salle du
trône et se déplacer accompagné de Kur’Shan, sous sa forme démoniaque ou
dissimulé sous des illusions diverses.
Le dispositif de
Kardek est le suivant : il a tracé un cercle d’invocation ( … ) dans la
salle du trône, et s’est arrangé pour être assis presque en son centre sur le
trône. Il y a placé des runes permettant de déclencher tout un arsenal de sorts
en renforcement de l’invocation de Kur’Shan. A noter que Kardek a déjà réussi
plusieurs fois à invoquer Kur’Shan et que la probabilité que l’invocation
préparée et « gravée » dans le sol échoue est faible, mais pas nulle.
En fait Kur’Shan
attend en permanence à la frontière entre les deux dimensions, et attend que
Kardek lui ouvre la porte, tout simplement.
Le cercle en lui
même : circle of summoning true. Les jets de Kardek en rapport avec
l’invocation et le contrôle de Kur’Shan se font à +55 dans ce cercle. Il a
aussi +20 à ses lancers de sorts.
Les sorts inscrits
dans le cercle et qui se lancent lors de l’invocation :
-
Lord Circle,
avec les sorts Waiting Summons et True Control.
-
Bodyguard II
-
Armoring
-
Summons Speech True
-
Control Entity VI
-
Planar Summons True
-
Potent Summons true
En résumé, lorsque
Kardek est dans le cercle et qu’il doit effectuer un jet pour contrôler le
démon, il le fait à +55. Tous ses lancers de sorts se font à +20.
-
Le jet de magic ritual ou de summoning se fait donc à +55, et Kur’Shan
a alors 96% de chance d’arriver immédiatement. Sinon son arrivée est retardée.
-
Kardek est capable de discuter mentalement avec le démon, donc il ne
lui donne a priori aucun ordre particulier pendant l’affrontement. Les deux
entités semblent se battre de façon indépendante mais sont en réalité très bien
coordonnées.
-
Kardek a un contrôle important sur le démon, ce dernier ne risque pas
d’être subitement renvoyé dans son plan d’existence ou de perdre les pédales.
-
Kardek a la même AT que le démon tant que celui-ci est présent (c’est à
dire AT20).
-
Le démon encaisse 50% des dégâts à la place de Kardek et Kardek dispose
des mêmes capacités protectrices que l’Ordainer (la capacité d’immolation par
exemple, voir Master Atlas pour les capacités des Ordainer).
Rappel :
les stats de Kur’Shan sont disponibles en annexe.
9.
Déroulement du scénario
A partir du moment
où les personnages ont récupéré autant d’informations qu’ils le peuvent, le
scénario est très ouvert. Notez bien les évènements importants (et a priori
inamovibles) de la chronologie, et n’oubliez pas que le temps doit jouer contre
les personnages qui doivent tout le temps être sous pression, et éventuellement
devoir choisir entre obtenir une aide ou une information spécifique, et agir
contre Kardek qui renforce ses positions d’heure en heure. Les personnages ont
de multiples occasions et manières de se débarrasser de Kardek. Bien sûr, un
assaut frontal, rapide et prématuré contre le château, Kardek et son démon est
toujours envisageable, mais il a plusieurs inconvénients. D’abord, si vous
respectez la puissance relative des forces en présence, les personnages ont peu
de chance de succès, et beaucoup de chance de compter de nombreux morts dans
leur rangs, ensuite cela écourte beaucoup le scénario, et prive les joueurs
d’une grande dose de discussions, enquête, diplomatie, choix épineux…
D’après moi la façon
de faire qui a le plus de chance de succès est d’accepter l’aide de Selaris
(les informations, l’argent et les troupes que cette dernière fournit s’avèrent
extrêmement intéressantes) et d’organiser une opération commando dans le
château pour y affronter Kardek et son démon en étant préparé au maximum. Bien
sûr cela suppose que Mirian abdique le réel pouvoir aux gouverneurs de
l’Alliance, mais cela peut être une piste de nouveau scénario : récupérer
la véritable indépendance de la cité. Il est possible de se passer de
l’Alliance et de tenter une action avec uniquement Roderick et ses hommes, et
peut être des religieux qui désirent venger l’église unifiée d’Orhan, mais cela
est plus aléatoire. A noter que toute tentative d’assassinat « classique »
de Kardek devrait être dissuadée par les protections et les pouvoirs que
fournit Kur’Shan et leur relation privilégiée. Il y a fort à parier que même
une membre du cult of stars expérimentée n’y parviendrait pas.
Après cela, comment
les personnages obtiennent les infos, comment ils nouent ou pas certaines
alliances, comment ils s’infiltrent dans le château… à vous de voir, je préfère
laisser le champ libre aux MJs pour qu’il bâtissent les obstacles et les sous
intrigues plutôt que de trop détailler le scénario et enfermer dans une
histoire trop figée et linéaire ceux qui voudraient utiliser cette base de
scénario.
10.
Chronologie
Note : le
jour j est celui du coup d’état (c’est à dire le jour suivant la nuit du coup d’état,
vu que ce dernier a eu lieu après minuit et donc dans le tout début du matin).
Les dates sont indiquées en J+x ou J-x pour les jours, et TE-x ou TE+x pour les
années. Le scénario est placé en hiver 6064 mais a priori ça se change
facilement. Les dates en italique ne sont pas réellement liées directement au
scénario mais sont données à titre d’indication.
TE-2706 : naissance de Kiradon, fondateur de la
cité.
TE-2661 : fondation officielle de WaterFall
City.
TE-138 : Lord Emyath devient le seigneur de la
cité.
TE-105 : Doreth Elthion devient Haut
Conseiller aux affaires diplomatiques de Lord Emyath.
TE-95 : naissance de Keremion, le fils aîné
de Lord Emyath, alors seigneur de la ville.
TE-94 : naissance de Kardek Maldor à Kaitaine.
TE-56 : Kardek Maldor devient haut responsable de
la guilde des voleurs de Kaitaine.
TE-52 : mariage de Keremion et de Cynthiel.
TE-50 : naissance de Merminthar à la
conjonction d’Orhan et de Charon. Keremion se débarasse de lui. A partir de
cette date, le jeune prince spoilé est élevé par Ceremar et le trappeur qui l’a
recueilli.
TE-48 : Tyl cherche à assassiner Mardek mais
échoue et est emprisonnée et torturée.
TE-47 : Tyl parvient à s’échapper, et va
apprendre les techniques secrètes des assassins, dans un monastère reculé. Elle
prépare sa vengeance mais doit attendre deux ans avant de retourner chercher
Kardek.
TE-46 : Kardek est mis en difficulté à
Kaitaine et s’exile, il voyage jusqu’à Rhakhaan sur Jaiman.
TE-45 : Tyl part à la poursuite de Kardek en suivant
sa trace mais a plus d’un an de retard sur Kardek.
TE-40 : Kardek parvient à extorquer des
titres de noblesse à une famille riche et naïve de Rhakhaan.
TE-34 :
Lord Keremion monte sur le trône à la mort de son père, Lord Emyath.
Doreth Elthion reste le Haut-Conseiller aux affaires diplomatiques mais les
autres changent. Lord Roderick prend son poste.
TE-33 : à peine un an après l’accession au
pouvoir de Lord Keremion, l’épidémie de Bahaar qui touche Sel-Kai
(15 000 morts) n’épargne pas la cité, qui déplore la mort de plusieurs
milliers d’habitants, la majorité dans l’îlot où la contagion se répand très
rapidement.
TE-30 : Ceremar révèle à Merminthar ses
véritables origines et lui remet les papiers officiels qui font de lui
l’héritier légitime du trône de WaterFall City. Merminthar décide alors de
préparer patiemment son retour pour monter sur le trône à la fin du règne de
son père.
TE-20 : Kardek vient s’installer à WaterFall
City parmi la noblesse. Il remplace un des assistants du haut conseiller aux
affaires religieuses, le haut prêtre de l’église unifiée, Ceremar.
TE-19 : Le « vieux mystique »
s’installe en ville. En réalité il s’agit de Doreth Elthion qui désire
s’adonner en toute liberté à son hobby, et mieux connaître la population.
TE-15 : à partir de cette date, frustré par
le fait de ne pas parvenir à gravir les échelons de la noblesse locale, Kardek
parvient à étudier en secret les écrits interdits de la bibliothèque, car la
surveillance de Doreth Elthion s’est relâchée (il a deux activités
parallèles !). Il apprend à maîtriser de mieux en mieux l’invocation de
démons.
TE-13 : à partir de cette date, Kardek, qui
déteste Ceremar, l’espionne régulièrement dans le but de trouver quelque chose
qu’il pourrait utiliser contre lui. Et il finit par découvrir l’existence de
Merminthar.
TE-5 : Kardek découvre l’existence de
Merminthar. Il attend patiemment une occasion d’utiliser ceci à son avantage.
Le projet de prendre le pouvoir avec l’aide d’un démon commence à germer dans
son esprit, et il oriente ses études secrètes de démonologie et d’invocations
dans ce but.
TE-2 : après treize longues années d’effort,
Kardek réussit, toujours en secret, à invoquer Kur’Shan, un démon Ordainer de
l’Essænce, et parvient à le contrôler suffisamment pour faire un pacte avec
lui.
TE-1 : l’Alliance dépêche la Jenaar Selaris
à WaterFall City pour offrir à Keremion d’incorporer sa cité à l’empire
commercial. Keremion refuse, malgré les conseils plus mesurés de Doreth
Elthion, le seul Haut Conseiller à assister à l’entretien secret. Mais un des
assistants de Doreth Elthion, peu scrupuleux, vend la mèche à Kardek qui
contacte alors de lui même Selaris.
J-250 : Kardek entre en contact avec
Merminthar afin de gagner son amitié, dans le but de le persuader de monter un
coup d’état pour renverser Keremion sans attendre la fin ‘légale’ de son règne.
Il prend son temps pour gagner la confiance de Merminthar.
J-180 : Kardek a réussit à influencer
Merminthar et le complot se met en branle.
J-2 : Merminthar, quelques jours avant la
date prévue pour l’action, est pris de remords et décide de parler à son mentor
Ceremar, qui le met en garde contre la personnalité de Kardek et tente de le
persuader de renoncer à son projet. Il y parvient presque, et Kardek décide de
se débarasser des deux enquiquineurs et d’utiliser le démon et ses pouvoirs
pour poursuivre.
J-1 : Kardek tue Ceremar, Kur’Shan prend
possession de Merminthar. Manipulé, Merminthar persuade les membres du complot
d’agir dans la nuit, avec plusieurs jours d’avance sur la date prévue, avant
que la mort de Ceremar ne soit annoncée.
J : dans la nuit et jusqu’au petit matin,
le château est pris d’assaut, et Keremion renversée, sa famille massacrée par
Kur’Shan (qui dévore leurs âmes) à l’exception de Mirian. Kardek prend le
pouvoir, lui et Kur’Shan lance leur sortilège rituel mais certains (Roderick
etc.) résistent et s’enfuient.
Dans la journée,
Kardek déclare la loi martiale, démantèle le Haut Conseil (Roderick s’est
enfui, Doreth Elthion s’est volatilisé, Ceremar et mort, et Merkhantar, qui a
résisté au sort est également exécuté). Il laisse en place le conseil de la
ville ; mais instaure tout une série de lois liberticides et sécuritaires
pour garder le contrôle de la cité. Il met la tête de Roderick à prix pour
mille pièces d’or.
J+1 : les prêtres d’Orhan expriment leur
désaccord profond avec l’action qui a été menée contre Keremion, et surtout
contre les nouvelles lois qui font de WaterFall City une cité officiellement
« laïque ». Certains sont exécutés, les autres se replient dans
l’église.
J+2 : les prêtres d’Orhan obtiennent
l’autorisation de quitter la ville, mais sont massacrés sur le chemin entre
WaterFall City et Sel-Kai par des mercenaires sans foi ni loi de Sel-Kai et
engagés par Kur’Shan, sur ordre de Kardek. Le prêtre à qui s’est confié Ceremar
se cache en ville. Kardek exerce avec l’aide de Kur’Shan une pression extrême
(utilisant aussi des sorts de persuasion) sur les membres de la noblesse pour
qu’ils lui prêtent allégeance (certains, qui refusent, sont sommairement
exécutés). Roderick, de son côté, essaye de prendre contact avec tous ceux qui
pourraient l’aider à combattre Kardek, et tâche d’en savoir plus sur son nouvel
ennemi et son entourage. Il commence à tisser son réseau de renseignements et
de contacts à l’intérieur du château et de la noblesse, mais il procède avec
précaution (sa tête est mise à prix pour mille pièces d’or, et une telle somme
a vite fait de mettre fin à une confiance depuis longtemps établie).
J+3 : Kardek renforce la garde et en
augmente la solde, déplace tous les livres qui l’intéressent de la bibliothèque
de la cité à celle du château et en condamne l’accès. Il condamne
également à l’exil les mages apprentis de
Doreth Elthion, privés de leur maître. Il utilise le conseil de la ville pour
faire tampon avec les réclamations et les plaintes de la population.
J+4 –> J+8 : introduction des personnages dans
l’histoire. Dans ma campagne, une partie du groupe est composée de citoyens de
WaterFall City, d’autres habitent à Sel-Kai. Ils s’étaient tous absentés
plusieurs mois, et revenaient à ce moment là. C’est à ce moment là qu’ils
peuvent être témoins de l’arrestation de Tyl sur une petite place du 1er
étage. Normalement ils devraient vite apprendre que Roderick est le seul Haut
Conseiller en vie et le fait qu’ils aient sa tête mise à prix par Kardek
devraient logiquement les pousser à tenter d’entrer en contact avec lui. Faites
en sorte qu’ils obtiennent un rendez vous pour la nuit où Kardek et Kur’Shan attaquent
Doreth Elthion dans sa tour.
J+7 : Kardek découvre des indices chez
Doreth Elthion qui lui font comprendre que le vieux mystique et lui ne font
qu’un.
J+8 : dans la nuit, Kur’Shan et Kardek
attaquent Doreth Elthion à la tour du vieux mystique. Le combat est très
violent. La tour est complètement détruite. Normalement, les personnages
devraient pendant ce temps être au moins en partie au rendez vous avec Roderick
et ses hommes. Cette entrevue se fait en deux étapes : une première où ils
rencontrent un homme se faisant passer pour Roderick, dans l’îlot, et pour les
« tester ». Une deuxième qui suit, mais à un autre endroit de l’îlot,
avec cette fois le vrai Roderick. Ceux qui y participent ratent normalement
l’affrontement entre Doreth Elthion et Kardek. Ceux qui sont dans le coin
peuvent y assister mais ne devraient pas pouvoir en affecter l’issue (à la
rigueur ils peuvent se manger les dégâts collatéraux, du style la tour qui leur
tombe sur le coin de la gueule). Ils peuvent par contre voir Kardek blessé [il
a encaissé 60% de ses hits, et a une blessure au flanc qui lui donne une
pénalité de 20 à toute action physique (pas les lancements de sorts normaux,
mais les lancements de sorts puissants et les rituels oui] et rapatrié par
Kur’Shan en direction du château. C’est un moment où Kardek est faible, mais
les personnages ne devraient pas être suffisamment nombreux et suffisamment
préparés pour tenter quelque chose. A la rigueur le lendemain, mais comme dit,
sans l’aide de l’Alliance c’est très risqué.
J+9 : dans la journée, Kardek récupère
de ses blessures, en milieu de soirée il ne lui reste plus que 25% de hits
encaissés et n’a plus de blessure pénalisante. Dans la nuit, deuxième entrevue
avec Roderick et cette fois ci tout le monde devrait être présent (en espérant
que ceux qui étaient là bas ont pas trop foiré le premier entretien). Arrivée
de Selaris de l’Alliance avec sa proposition. Comment elle a trouvé le lieu de
rendez vous de Roderick et des personnages doit rester un mystère (même pour
vous, na !) parce que c’est plus drôle comme ça, et que l’Alliance doit
vraiment rester une entité difficilement identifiable, entourée d’une aura de
puissance et de mystère intimidante.
J+10 : le matin, arrivée en ville
d’émissaires religieux de Sel-Kai. Ils viennent demander une entrevue avec
Kardek et ne sont pas autorisés à rentrer en ville. Le soir, Kardek est
pleinement remis de ses blessures et commence à mettre en place la destruction
du barrage pour détruire la cité au cas où les choses tourneraient mal. Il
utilise pour cela un rituel visant à fragiliser la construction, de façon à ce
que la pression de l’eau la fasse s’écrouler. Il existe un tunnel de
maintenance dans la muraille épaisse du barrage. Il charge sa garde du corps de
s’occuper de la mise en place des éléments (bougies, peintures etc.) à
l’intérieur du tunnel, mais s’occupera lui même du rituel la nuit tombé, sous
la protection de Kur’Shan. C’est là une autre occasion pour les personnages de
lui tomber sur le râble, mais il y a peu de chance qu’ils soient suffisamment
prêts, et surtout qu’ils soient au courant de ce que fait Kardek au barrage (ce
dernier reste assez discret). Mais s’ils ont des contacts et des informateurs
au sein de la garde, il y a des chances qu’ils soient mis au courant (mais peut
être pas assez tôt).
J+11 : à vous de travailler… à partir de là
le scénario est complètement ouvert et dépend des actions et des choix de vos
joueurs, dont j’ai évoqué plusieurs possibilités et conséquences dans le texte.
E.
Annexes
Les méchants très vilains
Lord Kardek
Voir fiche
complète kardek_.html
Note sur l’équipement de Kardek : L’armure métallique qu’il porte sur l’avant bras est enchantée (et aussi maudite) par Kur’Shan. Il lui permet d’agir soit comme arme soit comme un bouclier. Dans le premier cas il lui permet de se battre avec des techniques de Martial Arts Striking degree 2, infligeant un critique supplémentaire de void de même sévérité (et avec le même jet), et multiplie les hits par 1,5. Dans le deuxième cas il lui sert de bouclier et il se bat alors avec sa mace. Cet avant bras d’armure est imposant et maudit. Quiconque le porte subit régulièrement des attaques d’evil essænce lvl 15 (RR-20) et devient de plus en plus sadique et cruel s’il succombe.
Il porte un casque de cérémonie en métal sur la tête. Ce dernier n’est pas réellement prévu pour le protéger contre les coups (lorsque les critiques demandent si le personnage a un casque, considérez que c’est le cas seulement une fois sur deux) mais contre les pouvoirs mentalistes auxquels il est vulnérable. Il augmente le DB de 10, et l’aide dans ses rituels (+20). Il est maléfique et corrompt son porteur de la même façon que l’avant-bras.
Sa robe de cérémonie est également enchantée (AT2, DB +30). Elle n’est pas maléfique.
Sa mace d’arme est en tethium (+15) et enchantée (+15) pour un total de +30 OB. Elle multiplie également les hits par 1,5. Cette arme est superbe et n’a par contre rien de maléfique. Kardek l’a volé à la famille de Rhakhaan dont il a extorqué une partie d’héritage et des titres de noblesse.
Enfin, il porte un anneau en argent à la main droite, qui agit comme un multiplicateur de PP x 1,5 pour les utilisateurs d’Essence. Il n’est pas maléfique.
Note : bien que certains objets ne soient pas
maléfiques, il émane quand même d’eux une aura malsaine du fait d’avoir été
portés régulièrement par un être si malfaisant. Tout personnage s’en emparant
sera rapidement tenté de s’en débarrasser, ou devra se résoudre à ressentir
cette sensation désagréable tant qu’il les conservera.
Kur’shan
Age : inconnu Eyes : rouge braise. Hair : Aucun. Build : Enorme. Height : 5m85. Race/Sex : Ordainer/Aucun. Skin : Sombre. Demeanor : Cruel, dément et sadique. True Attitude : Idem. Home : inconnu.
Invoqué par Kardek, Kur’Shan a une seule préoccupation : assurer la survie de son « maître », continuer à profiter du lien sur Kulthéa qui lui est ainsi offert pour y dévorer le maximum d’âmes possibles et satisfaire son sadisme sans limite.
Stats
Hits : 450. Melee : 250 x 2 (Great swords x 2) Missile : - Special : Immolation
AT(DB) : 20(80) Sh : N. Gr : N Crit : Super Large
Lvl : 40. Profession : Ordainer. PP : 200.
Skills : Très doué en combat, bon en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et excellent en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières à part démoniaques, moyen dans le reste.
Spells : Connaît de nombreuses listes de mentaliste et du royaume de l’Essence jusqu’à son niveau (40)
Equipment/Weapons : 2 immenses épées à deux mains. Il peut attaquer plusieurs combattants à la fois indifféremment sans pénalité.
Les méchants moins dangereux
Iyr Maleknae
Age : 115 (Appears 35). Eyes : blancs. Hair : dorés. Build : sportive. Height : 1m84. Race/Sex : Ky’taar/F. Skin : Pâle. Demeanor : Calme, imperturbable. True Attitude : Professionnelle, mercenaire. Home : Palais de WaterFall City.
Employée par Kardek, elle est mercenaire jusqu’au bout des ongles. Elle travaille pour lui car il paie bien. Elle ne va pourtant pas jusqu’à mourir pour Kardek, si les choses dégénèrent trop et que sa vie est trop menacée, elle se rendra ou fuira. Pour peu que les personnages offrent plus d’argent que ce que Kardek lui donne (difficile), il est possible de la retourner contre son maître. Ses parents ont été tués par des voleurs à Kaitaine, et lui révéler ce détail pourrait également aider à la retourner contre son maître (ou la faire « démissionner »). Encore faut il découvrir ce détail. Elle est aveugle depuis son adolescence, mais compense grâce à un pouvoir étonnant, un sens « radar ».
Stats
Hits : 120. Melee : 140 (Bastard sword) Missile : -
AT(DB) : 13(110) Sh : N. Gr : N
Lvl : 18. Profession : Sword dancer. Stats : St92; Qu101; Em70; In100; Pr65; Ag98; Co91; Me70; Re85; SD98. AP : 80. PP : -.
Skills : Extrêmement douée en combat, moyenne en influence et en relations sociales. Bonne en perceptions et excellente en compétences physiques diverses. Faible en subterfuge et en connaissances, surtout magiques.
Spells : -.
Equipment/Weapons : une grande épée bâtarde +10, magique (+20 en blind fighting). Une cotte de maille magique très fine et dorée, qui la protège comme AT13 sans encombrer (ne peut pas être portée par quelqu’un d’autre qu’une femme d’une carrure sportive). Son DB provient de défense adrénale, sans, elle a 50.
Shaar Synth
Age : 160 (Appears 25). Eyes : ambre. Hair : noirs. Build : maigre. Height : 1m92. Race/Sex : Dyar/M. Skin : Très pâle. Demeanor : Méprisant, vicieux, manipulateur. True Attitude : Idem. Home : Sel-Kai, temple d’Andaras.
Un être torturé et aux idées tordues, Shaar Synth est le chef du culte d’Andaras à Sel-Kai. Il est venu à WaterFall City pour tenter de convaincre Kardek de faire de sa religion le culte officiel de la ville, sans succès.
Stats
Hits : 80. Melee : 140 (Bastard sword) Missile : -
AT(DB) : 13(110) Sh : N. Gr : N
Lvl : 22. Profession : Priest of Andaras. Stats : St62; Qu80; Em85; In101; Pr100; Ag92; Co72; Me92; Re96; SD98. AP : 87. PP : 180.
Skills : Très faible en combat, Très fort en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et mauvais en compétences physiques diverses. Bon en subterfuge et en connaissances, surtout religieuses et magiques.
Spells : Connais les listes de prêtre d’Andaras
jusqu’à niveau 20, plus une sélection de listes de evil channeling.
La famille seigneuriale
Lord Keremion
Age : 95 (Appears 50) Eyes : Gris. Hair : Bruns foncés / blancs. Build : Imposant. Height : 1m92. Race/Sex : Laan/M. Skin : Claire. Demeanor : Sage, fatigué. True Attitude : Digne de confiance, conservateur. Home : Le palais. Rank : Lord of WaterFall City.
En tant que seigneur de la ville, Keremion tient le haut du pavé. Il vit avec sa famille au château situé au deuxième étage, juste sous le barrage qui porte le nom de son ancêtre direct, Kiradon, le lac s’appelant Cyntal, du nom de la femme de Kiradon.
C’est un homme juste et bon, qui veut avant tout le bien de son peuple, mais ne désire aucun changement aux coutumes et aux lois de la cité. Il réprime les tentatives d’avancées sociales, en particulier pour les femmes. Il tient à son pouvoir et à la survie de sa cité plus que tout, et tire beaucoup de fierté de sa noble lignée et de ses ancêtres qui ont fait de la ville ce qu’elle est actuellement.
C’est un homme d’honneur qui tient respecte la parole donnée et respecte les avis de ses conseillers. Il est toujours à l’écoute des réclamations que la population lui adresse par l’intermédiaire du conseil de la ville, même s’il s’estime souvent obligé au nom des traditions et de ses ancêtres, de les rejeter.
Stats
Hits : 120. Melee : 125 (Longsword) Missile : 90 (LongBow)
AT(DB) : 16(30) Sh : (N). Gr : Y
Lvl : 20. Profession : Armsmaster. Stats : St100; Qu90; Em75; In85; Pr101; Ag98; Co90; Me75; Re85; SD98. AP : 90. PP : 75.
Skills : Doué en combat, excellent en influence et en relations sociales. Moyen en perceptions, compétences physiques diverses. Quelques connaissances magiques ; très faible dans le reste.
Spells : Connaît les listes de base d’Armsmaster jusqu’au niv 20, et une liste ouverte jusqu’au niveau 10.
Equipment/Weapons : Armure et épée de Kiradon : passées en héritage depuis 27 siècles, cette lame et cette armure superbes ne sont pas spécialement destinées au combat, mais au prestige du règne d’un homme fort sur une cité forte. Elles sont souvent portées lors des cérémonies. Note : dans le scénario, Kardek les a récupéré et les porte en cérémonie, mais ne les utilise pas vraiment à son compte personnel, il les stocke dans la bibliothèque seigneuriale du château. L’épée est non magique, d’excellente facture, OB+15 et particulièrement bien ouvragée. La cotte de maille est AT16 de très bonne qualité, encombre comme 15 et DB+10.
Lady Cynthiel
Age : 70 (Appears 40) Eyes : Bruns. Hair : Auburn. Build : Mince. Height : 1m75. Race/Sex : Laan-Shay/F. Skin : Pâle. Demeanor : Effacée, discrète. True Attitude : A l’écoute, généreuse. Home : Le palais. Rank : Lady of WaterFall City.
La femme de Keremion a un rôle essentiellement mondain dans la cité. Bien que son influence politique puisse parfois peser dans la balance dans cette certaines affaires (essentiellement sociales), le statut des femmes étant ce qu’il est, même la dame de la cité a peu à dire et à faire. Très discrète, réservée, elle prend rarement la parole, mais est toujours à l’écoute de sa population, et parle beaucoup avec son mari. Elle ne partage pas toutes les idées de son mari, en particulier les plus conservatrices, et tente souvent de le convaincre de changer d’attitude. On murmure que l’influence de Lady Cynthiel sur son époux pourrait être bien plus grande que ce qu’il veut bien le laisser paraître.
Stats
Hits : 40. Melee : 35 (Shortsword) Missile : 50 (LongBow)
AT(DB) : 2(12) Sh : (N). Gr : N
Lvl : 15. Profession : Layman. Stats : St40; Qu92; Em85; In98; Pr101; Ag85; Co50; Me75; Re100; SD80. AP : 98. PP : -.
Skills : Faible en combat, excellente en influence et en relations sociales. Bonne en perceptions, moyenne en compétences physiques diverses. Beaucoup de connaissances sauf magiques, moyenne dans le reste.
Spells : -
Lady Mirian
Age : 25 (Appears 18) Eyes : Bleus. Hair : Blonds. Build : Mince. Height : 1m71. Race/Sex : Laan/F. Skin : Pâle. Demeanor : Craintive. True Attitude : Déterminée mais naïve. Home : Le palais. Rank : Princess of WaterFall City.
La fille de Keremion sort à peine de l’adolescence lorsqu’elle est témoin du massacre et de la chute de sa famille. Seule rescapée, elle est consciente des responsabilités qui pèse dorénavant sur ses épaules, mais ne se sent pas prête à les affronter et est difficile à convaincre. Elle se réfugie souvent dans un mutisme complet lorsqu’elle ne se sent pas de taille à affronter une situation. Des personnages doués en psychologie pourront peut être l’aider à surmonter ce traumatisme. Elle révèlera alors une personnalité plus sûre d’elle, déterminée à redresser l’honneur de sa famille et à régner avec bonté sur la cité.
Stats
Hits : 30. Melee : 20 (Shortsword) Missile : 65 (LongBow)
AT(DB) : 1(21) Sh : (N). Gr : N
Lvl : 6. Profession : Layman. Stats : St54; Qu98; Em80; In98; Pr100; Ag101; Co45; Me70; Re90; SD80. AP : 98. PP : -.
Skills : Faible en combat, plutôt douée en influence et en relations sociales. Bonne en perceptions, moyenne voir faible en compétences physiques diverses. Quelques connaissances sauf magiques, moyenne dans le reste. Bonne en artistiques.
Spells : -
Prince Merminthar
Age : 50 (Appears 30) Eyes : Gris. Hair : Bruns. Build : Musclé. Height : 1m96. Race/Sex : Laan/M. Skin : Claire. Demeanor : Fougueux, chevaleresque. True Attitude : Impulsif, vengeur. Home : Les collines. Rank : Déshérité.
A priori il est mort dans ce scénario, mais vous pouvez l’utiliser en changeant la chronologie ou en faisant intervenir les personnages plus tôt. Merminthar est facile à manipuler et n’a pas une grande volonté. Par contre il sait ce qu’il veut : récupérer la place qui est la sienne.
Stats
Hits : 100. Melee : 95 (Longsword) Missile : 100 (LongBow)
AT(DB) : 9(40) Sh : (N). Gr : N
Lvl : 10. Profession : Rogue. Stats : St100; Qu98; Em65; In70; Pr85; Ag98; Co90; Me65; Re75; SD91. AP : 82. PP : -.
Skills : Doué en combat, moyen en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en compétences physiques diverses. Bon en subterfuge, quelques connaissances, faible dans le reste.
Spells : -.
Prince Erionar
Age : 40 (Appears 25) Eyes : Gris. Hair : Bruns foncés. Build : Moyen. Height : 1m88. Race/Sex : Laan/M. Skin : Claire. Demeanor : Joyeux, intelligent. True Attitude : Lâche. Home : Le palais.
A priori il est mort dans ce scénario, mais vous pouvez l’utiliser en changeant la chronologie ou en faisant intervenir les personnages plus tôt. Erionar aime faire la fête, séduire les jeunes filles et faire l’amour. C’est un véritable couard qui a toujours évité soigneusement de participer aux tournois.
Stats
Hits : 45. Melee : 30 (Longsword) Missile : 40 (LongBow)
AT(DB) : 1(20) Sh : N. Gr : N
Lvl : 7. Profession : Bard. Stats : St60; Qu92; Em98; In96; Pr100; Ag85; Co71; Me60; Re90; SD40. AP : 99. PP : 55.
Skills : Très faible en combat, excellent en influence et en relations sociales, et en artistiques. Bon en perceptions et moyen en compétences physiques diverses. Moyen en subterfuge, quelques connaissances, faible dans le reste.
Spells : Les listes de barde jusqu’à son niveau.
Les alliés
Archmage Doreth Elthion /
« old mystic »
Age : 310 (Appears 65) Eyes : Bleus. Hair : Brun très clair. Build : Léger. Height : 1m95. Race/Sex : Laan-Iylar/M. Skin : Pâle. Demeanor : Lent, désorganisé. True Attitude : Réfléchi, prudent. Home : Appartements des mages / la tour du vieux mystique. Rank : Haut conseiller aux affaires politiques et magiques.
Fils unique d’une Laan de WaterFall City et d’un Elfe haut qu’il n’a jamais connu, Doreth Elthion a du se battre pour arriver à son poste. Bénéficiant d’une longévité exceptionnelle, il est vite devenu le mage le plus doué de la cité. C’est tout naturellement qu’il a au fur et à mesure gagné la confiance du seigneur Emyath et qu’il a accédé au poste de Haut conseiller aux affaires magiques et diplomatiques. Il a donc servi sous le règne du père de Keremion et a conservé son poste depuis, au grand dam des autres mages de la ville. Mais ces derniers n’ont ni sa puissance, ni son expérience. L’archimage de WaterFall city est une personnalité intéressante. En effet, il joue avec une double identité depuis plusieurs dizaines d‘années. Officiellement, il est le haut conseiller aux affaires magiques et diplomatiques, mais en secret, il se fait également passer pour le « vieux mystique », voyant habitant une tour étrange dans l’étage inférieur de la ville. Ainsi, il peut mieux appréhender l’état d’esprit des habitants et s’adonner à son hobby préféré, la voyance et la magie divinatoire.
Stats
Hits : 80. Melee : - Missile : -
AT(DB) : 2(50) Sh : (N). Gr : N
Lvl : 32. Profession : Illusionist/Seer. Stats : St60; Qu85; Em102; In99; Pr101; Ag92; Co70; Me98; Re100; SD96. AP : 78. PP : 300 (PP mult. x2).
Skills : Très faible en combat, surdoué en influence et en relations sociales. Bon en perceptions, mauvais en compétences physiques diverses. Beaucoup de connaissances magiques ou non, moyen en subterfuges, faible dans le reste.
Spells : Connaît les listes de base d’illusionniste jusqu’au niv 20, celles de base de Seer jusqu’au niveau 30 et un certain nombre de listes ouverte et fermées du royaume de l’essence jusqu’au niveau 10 à 20.
Equipment/Weapons : Robes AT2 DB + 25. Bâton PP mult. x2. Une floppée d’objets magiques relatifs à la magie divinatoire, à l’astrologie…
Tyl’eerie Orhana
Voir fiche
complète tyl_.html
Maeliy’a Hakkenlor
Voir fiche complète maeliya_.html
Lord Roderick
Age : 85 (Appears 40) Eyes : Bleu. Hair : Noirs de jais. Build : Imposant. Height : 2m05. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Sûr de lui, autoritaire. True Attitude : Prudent, fidèle. Home : Appartements des officiers. Rank : Haut conseiller à la défense et aux affaires de justice.
Héritier d’une noble famille de la ville, Roderick a commencé en tant que sous officier dans la garde seigneuriale. Il a vite fait ses preuves, et a rapidement gravi tous les échelons jusqu’au plus haut poste, qu’il a obtenu à l’âge de 70 ans. C’est un homme parfois hautain, mais un vrai chevalier, entièrement dévoué à son seigneur et à la cité. Il n’a pas de famille, et consacre tout son temps à son travail. Il peut parfois être brutal ou méprisant, mais c’est un homme d’honneur qui a une vision bien précise de ce que doit être la vie, et de ce que doit être « sa » ville.
Stats
Hits : 180. Melee : 145 (bastard sword) Missile : -
AT(DB) : 18(50) Sh : (Y). Gr : Y
Lvl : 18. Profession : Fighter (Knight). Stats : St102; Qu101; Em60; In92; Pr85; Ag98; Co96; Me70; Re82; SD98. AP : 92. PP : -.
Skills : Très doué en combat, bon en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, moyen dans le reste.
Spells : - .
Equipment/Weapons : Une cuirasse métallique sur une cotte de maille, et une grande épée bâtarde (OB +10) de bonne facture, finement ouvragée. Il a également un bouclier.
Archprelate Ceremar
Age : 140 (Appears 70) Eyes : Gris. Hair : Blancs. Build : Fluet. Height : 1m78. Race/Sex : Laan/M. Skin : Pâle. Demeanor : Agé, fervant pratiquant. True Attitude : Bon et généreux. Home : Appartements des prêtres. Rank : Haut prêtre de la cité pour la religion officielle : l’église unifiée d’Orhan. Egalement Haut Conseiller.
Stats
Hits : 70. Melee : 30 (Staff) Missile :-
AT(DB) : 2(40) Sh : (N). Gr : N
Lvl : 26. Profession : Priest of Kuor. Stats : St50; Qu65; Em92; In102; Pr101; Ag75; Co60; Me92; Re99; SD98. AP : 65. PP : 180.
Skills : Très faible en combat, très bon en influence et en relations sociales. Très bon en perceptions, mauvais en compétences physiques diverses. Pas mal de connaissances magiques, moyen dans le reste.
Spells : Connaît les listes de base de prêtre du Kuor jusqu’au niv 25, et une sélection de listes ouvertes et fermées jusqu’au niveau 10 à 15.
Un officier typique de la garde
Age : 65 (Appears 35) Eyes : Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height : 1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Dévoué. True Attitude : Attentif et zélé. Home : Appartements des officiers.
Stats
Hits : 105. Melee : 110 (Longsword) Missile : 85 (Short bow)
AT(DB) : 14(55) Sh : (Y). Gr : Y
Lvl : 10. Profession : Armsmaster. Skills : doué en combat, bon en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans le reste.
Spells : les listes de base d’armsmaster jusqu’à son niveau.
Equipment/Weapons : Une cotte de maille portant le symbole de la cité (une chute d’eau claire) sous une large cape rouge décorée d’or et un uniforme bleu, une épée longue (OB +10) de bonne facture. Il a également un bouclier.
Un sous-officier typique de la garde
Age : 45 (Appears 30) Eyes : Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height : 1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Dévoué. True Attitude : Professionnel. Home : Appartements des officiers.
Stats
Hits : 90. Melee : 85 (Longsword) Missile : 75 (Short bow)
AT(DB) : 13(55) Sh : (Y). Gr : N
Lvl : 7. Profession : Armsmaster. Skills : bon en combat, moyen en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans le reste.
Spells : Les listes de base d’armsmaster jusqu’à son niveau.
Equipment/Weapons : Une cotte de maille portant le symbole de la cité (une chute d’eau claire), sous une cape rouge et un uniforme bleu, une épée longue en acier (OB +5). Il a également un bouclier.
Un soldat typique de la garde
Age : 35 (Appears 25) Eyes : Bleu. Hair : Noirs. Build : Imposant. Height : 1m90. Race/Sex : Laan/M. Skin : Fair. Demeanor : Professionnel. True Attitude : Idem. Home : Baraquement des soldats.
Stats
Hits : 90. Melee : 90/75 (Spears/shortsword) Missile : 65 (Short bow)
AT(DB) : 13(60) Sh : (Y). Gr : N
Lvl : 5. Profession : fighter. Skills : doué en combat, mauvais en influence et en relations sociales. Bon en perceptions et en compétences physiques diverses. Peu de connaissances particulières, Faible dans le reste.
Spells : - .
Equipment/Weapons : Une chemise de maille portant le symbole de la cité (une chute d’eau claire) sous une simple cape rouge et un uniforme bleu, une épée courte en acier (OB +5) et une lance de bonne facture (OB+10). Il a également un bouclier et un casque.